カテゴリー「企画案」の記事

2011年8月 7日 (日)

もしai sp@ceがこうだったら… を考えてみた

 一部の人達の中では惜しまれつつ終わったai sp@ceですが、終了から一ヵ月経ちました。
 結構、このアイスペが初めてのオンラインゲームで、最後のオンラインゲームになるだろうと言う人も少なくなかったようです。

 やっぱり終わってしまったのは悔やまれますね。

 そこで、

 こういう感じのものが実装されていたら、もしかしたらai sp@ceも終了せず存続していたかも……とはちょっと言い過ぎか。しかし、もしこれを運営の人が見て、これらを参考にしてセカンドシーズン開始! なんてことになれば良いかなぁ……という希望的観測も込めて、アイスペに実装してみたら面白いかもと思うような仕様を色々と考えてみました。

 その前にこれまでの問題点を書き出しておきたいので、書いてしまいます。

 まず課金アイテムが総じて高かった。
 その為に課金した人同士でアイテムを回しっこし合うようになり、本来一部の高額課金者によって運営資金を保つはずが課金額が抑えられてしまったと思われます。
 デレで回せるようになって分かったけれど、aiぽんを30回回してもコスプレが成立しない確率が高かったもの。
 一日一回のトレード制限をかけたのは、おそらくそのせいでしょう。僕はオンラインゲームをそんなにしている方ではないけれど、こういった形のトレード制限は初めてです。

 3年弱もやっていたのに、大型アップデートが水鉄砲のみという点も戴けない。
 しかも他のイベントも水鉄砲に絡めてしまい、結局のところ水鉄砲を進めないといけないだけになってしまった。
 オンラインゲームである以上、楽しみ方は人それぞれにならないといけませんよね。水鉄砲する人もいれば、コスプレだけ楽しみたい人もいるし、ただ単にキャラドルと二人っきりになりたいという人もいる。

 もっとキャラドルとの生活を楽しみたかった人も多かったでしょうに。生活感が圧倒的に足らなかった。

 そこでまずは、生活感の部分から。
 あの部屋の狭さはないよね。ベッドを二つ置いたらほとんど身動き取れなくなるし。キャラドルと暮らすことを前提としていないもん。
 やっぱり一通りの設備は欲しい。バス・トイレ、キッチンとか。もう一つ部屋があるとなお嬉しい。
 ベランダへ出ることが出来て家庭菜園も行えるようにするとかね。
 ペットも飼えるとゲームとしての拡がりも持てるし。

 その為の仕様として、設定やシナリオではよく出てきていたココロシステムをもっと前面に推し出してレベルの概念を導入するのはどうだろう?

 特定の条件をクリアするとポイントが貯まってレベルアップさせたり、料理・掃除・洗濯などのスキルも導入しておけば育成ゲームにもなるし。
 チュートリアルも兼ねて、キャラドルが話すaiちゅーんを作ったら+1ポイント。エモーションを三つ使うaiちゅーんを作ったら+1ポイント。という風に経験値として貯めていけばaiちゅーんの構築の仕方も覚えられるし。

 レベルが上がると、キャラドルもaiばいとが出来るようになったり、ばいとの収入が上がったりするようになる。
 そして新しいエモーションも覚えたりもする。始めはうろうろするだけのキャラドルも台所で洗い物をしたりトイレに行ったり。

 アバターの着せ替えを売りにするゲームはよくあるけれど、エモーションゲームというのはあまり聞かないので、そちらを目指す方が良かったのではないかと思っています。
 意外とアイスペってエモーションは多かったんだよ。キャラドルのタイプによって同じ行動でも仕種が違っていたり。ダ・カーポ島の活発タイプにはジャンプするエモーションはなかったもの。

 なので、ココロシステムのレベルが上がるとエモーションを覚えられるとかにする。
 他にもクエストのクリア報酬で手に入れられたり、家具アイテムを購入してマイルームに設置すると使えるようになったり。
 ちゃぶ台とやかんやポットを買って設置するとお茶を淹れるエモーションが使えるようになるなどね。
 燐とじゃんけんして5連勝すると「蹴る」のエモーションが貰えたり。レアなエモーションも多数実装して。

 配達ばいとも衣装だけでなく、福引券が貰えるようにして福引からレアアイテムやレアエモーションを入手するというのも良いでしょう。

 手に入れたエモーションでアイスペ当初の予定にあったダンスも作れて、ダンス大会も開いたりもすればそこそこ盛り上がれたはず。

 さらにaiちゅーんを駆使して格闘ゲームっぽくも出来ると思う。
 各自1分間くらいのaiちゅーんを組んでキャラドル同士で戦わせる。攻撃がヒットした……ように見えた動きを先にした方が勝ちの一本勝負。もちろん防御っぽい動きで防ぐのも有り。ただし、ちゅーんが複雑になるので振り向き攻撃や軸ずらし攻撃は禁止。あくまでも正面での格闘のみ。誰でも参加出来ないとね。
 名付けて「天下aiちゅーん武闘会」。
 いっそのこと、攻撃用防御用の格闘系エモーションを作った方が良いかも。上・中・下段の突きと蹴りとか、それに対応した受けの構えとか。

 もしくはアバター発言やエモーションでキャラドルを動かして間接的な操作での格闘でもいけそう。
 「近付け」と言えば接近し、「蹴れ」と言えば蹴って攻撃する。アバターがガッツポーズをすればジャンピングアッパーをする。木霊でしょうか。いえ、セコンドです。

 原作キャラも各学校に常駐で良いんだよね。メインヒロインは特に。サブキャラもいれば賑やかになる。
 話しかけると親密度が上がって、クエストを受けられたりエモーションが貰えたりするの。
 ある程度親密度が上がると、原作のイベントの一部をキャラドルとで再現出来るようにする。もちろんシナリオの重要なシーンではない日常の部分ね。
 一度観れば後でドラマとしてマイルームのPCで観直せるようにして。ついでにスクリプトも閲覧可能とすればドラマ製作の参考になるし。

 

 まだまだ書きたい物はあるけれどこんなものかな。もう終わってしまったゲームだし。セカンドシーズンを作るのなら参考にしてください。

 そうそう。
 クライアントを外付けHDDに移しておきました。本当はコピーしてPC内にも残そうかと思ったのだけど、容量が12.1Gになっていたので驚いて、さすがに残すには大き過ぎるなと思ったので。
 その際に、昨年購入したばかりのPCのハードディスクが壊れて消滅したと思っていた秘密イラスト015が、PC内に無事に残っていたのを発見しました。

Book あいすぺ@(2) (DC)

著者:武田みか,雨野智晴
販売元:アスキー・メディアワークス発行/角川グループパブリッシング発売
Amazon.co.jpで詳細を確認する

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2009年8月13日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その16 ミニゲームを考えてみたけど…

 「ペルソナ」の多人数参加型オンラインゲームを作ってみたいシリーズ第16弾。
 ということで書き始めたのですが、今回はゲーム内ゲームのミニゲームを考えたところ、これだけで一本のゲームが作れるくらいになってしまいました。

 そういえば、前回の亜種悪魔の案で書いていたと思っていて忘れていた悪魔もあったので紹介しておきます。

 「ミドルピクシー」
 ピクシーにハイピクシーがいるのなら、ミドルピクシーがいても良いんじゃないかと考えました。見た目は中年のおっさんの姿をした小妖精です。ネタ系のキモキャラです。

 話を戻してミニゲームの話題。

 ミニゲームといっても、わざわざ「ペルソナ」のゲーム内ゲームとして作るのなら、それにちなんだ内容のものでなければ意味がありません。
 なので、考えたミニゲームは何だかどこかで見たようなものばかりになってしまいましたが。
 とりあえず街中にあるアミューズメント施設のアーケードゲームとして登場させるのが自然かな。

 最初は、

 「ペルソナファイト」
 別に「メガテンファイト」でも構わないのだけど、ここは捻らず。
 要は悪魔をプレイヤーキャラにした対戦格闘ゲームです。説明不要ですね。

 登場キャラは、
 バランスタイプで標準的なクルースニク。
 バランスタイプだがリーチの長い中距離戦型のクー・フーリン。
 スピードタイプで手数で攻めるモルガン。
 スピードタイプで空中戦に力を発揮するヴァルキリー。
 ヒット&アウェイが得意のパワー。
 パワータイプで打撃系のトール。
 同じくパワータイプだが掴み技が得意のガネーシャ。
 パワータイプで防御力の高いベリス。
 バランスタイプだが近距離でガンガン押すスサノオ。
 特殊タイプでトリッキーな動きのハクマ・ブ・トゥ。
 スピードタイプながらトリッキーでもあるハヌマーン。
 遠距離タイプのネビロス。
 同じく遠距離のティターニア。
 遠距離主体だが掴み攻撃も持つサキュバス。
 基本待ち姿勢のイフリート。
 最弱で上級者向けのジャック・フロスト。

 あたりなんてどうでしょうか。キャラ紹介だけで結構長くなってしまった。

 「悪魔を転ばしてへーきなの?」
 妨害何でもありの障害物競走ゲームです。「ダウンタウン熱血大運動会」とか「マリオカート」とか「激走トマランナー」、もしくは「けっ極南極大冒険」や「シンプル2000シリーズ 戦闘メカ ザブングル」などに近いでしょうか。
 コースに仕掛けられた障害物を乗り越え、お邪魔アイテムで競争相手を転ばせながらゴールを目指すレースを繰り広げます。こちらは一転して可愛い悪魔達をプレイヤーキャラにします。
 ジャック・フロストやモコイやモスマンなどですね。

 それぞれに若干能力が違っていたり(力のあるなしで重い物を動かす速さや、泳ぎが得意下手など)もします。
 弱点などもあり、お邪魔アイテムの種類によっても転んで動けない時間が異なったりするので、駆け引きや戦術も幅広くなります。
 例えば、フロストはお邪魔アイテムの「アギ玉」に弱く、他の悪魔に比べて長く転倒する。ウィリーなら逆に「ブフ玉」に弱いなど。

 「ペルソナ無想」
 敢えて無想正宗から取りましたが、もちろん無双的なアクションゲームです。

 こちらはペルソナやメガテンの人間キャラクターを操作するのが良いかなと思う。
 ペルソナなら各キャラの武器で攻撃方法を変えれば良いので、ある程度は個性が出るかと。
 例で言えば、「ペルソナ」のマークなら攻撃範囲の狭い斧と、前方に近距離に広がるショットガンという感じで。「ペルソナ4」の雪子ならリーチはないものの、周囲への攻撃が充実しているような感じ。

 個人的にはメガテンシリーズの主人公達も出したいのです。
 「旧約・女神転生Ⅱ」の主人公なら、ロケットパンチで攻撃出来るとか。「真・女神転生」の主人公は回転斬りも使えて、冥土の土産やヒノカグツチといった剣名を技名にしてみるとか。

 武器の特徴や武器名自体を特徴として技にすると個性が出そう。

 ここまでは割とすぐ書けたけれど、一ヵ月以上も放置になってしまいました。書く時間がないので最後の一つで止まってしまっておりました。

 「ペルソナ大戦」
 や、あれですよ。アーケードでプレイ出来るカードゲームの。てゆうか三國志大戦まんまだな。
 とにかくカードを集めて、対戦して、トレードして、カードのコンプリートを目指すのも良いし、対戦のランキングを上げるのも楽しめるという。

 あともう一つ、寝る前に思いついて、面白そうなゲームが作れると思ったのに、起きたら忘れていたものがありました。思い出したら書きます。これまでのアーケードゲームにあるような形のゲームではなかったと記憶していますが。

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2009年6月11日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その15 ペルソナの亜種悪魔を考える

 第十五弾の、もし自分が「ペルソナMMO」を作るとしたら、そのシステムや設定を勝手に考えてしまおうという企画案です。

 今回はプレイヤーキャラクターに付けることが出来るペルソナを色々と挙げてしまいましょうという趣旨です。
 とりあえず普通に登場しそうな通常の悪魔をペルソナ化しても意味がないので、亜種をペルソナ化しようかと思います。それによる、同じペルソナでも魔法や特殊能力のバリエーションを増やそうという試みを込めて。

 まぁ、今までのシリーズでも同じ種類の悪魔で亜種が出てきた例がありますからね。
 ピクシーとハイピクシー。ドワーフとドヴェルガー。エルフとダークエルフ。ゴブリンとホブゴブリン。トロールとキングトロールなど。ジャック・フロストとジャックパパ、ママ、Jr、ヒーホーくん、デビルバスターバスターズのフロストもその一つともいえます。
 「女神転生IMAGINE」では冠付きの亜種悪魔も多く登場しますし、「真・女神転生Ⅲ」でもランクアップのような形で別の悪魔に変化しましたし。

 同一存在でも名前が異なる悪魔もあります。クリシュナとヴィシュヌ。多聞天と毘沙門天。アスラ王とヴィローシャナ。ノルンとウルズ、ヴェルザンディ、スクルド。
 ヴィシュヌはナラシンハとして同時に登場する作品もあるし、セタンタとクー・フーリンも、パールヴァティとドルガーとカーリーとかも、テング類もそうでした。

 以前書いた企画案の記事でも自分が考えた亜種悪魔や亜種ペルソナを幾つか書いたので、それの続きになります。

 前述した例で言えば、巨大化したピクシーの「ハイパーピクシー」とか、頭と手持ちの燭台を入れ替わった「デュラハーン・ランタン」とか書きもしました。

 最初は軽くエルフの亜種の「ハイエルフ」を。基本ですね。
 そういえば「ドラゴンクエスト」シリーズにもコロポックルがコロヒーロー、コロファイター、コロマージ、コロプリーストとなって登場していました。これも使えそうです。名前を変える必要はありそうだけど。

 個人的にFC版「女神転生」の「ネコマタ」が萌えキャラなので入れたいなと思っています。「ヌコマタ」でも「ニャンコマタ」でも名前を付けて、元のネコマタと区別をつけるようにして。
 こうなるとアバターペルソナですね。
 でもオンラインゲームだからアバターが多いに越したことがない。

 話は変わるけど、ペルソナはPCの後ろにやや薄めに半透明で表示された方が良いでしょう。その方が他のプレイヤーからでも把握出来ますし。
 そして発動する時に不透明になる。これが判り易いと思います。

 アバターついでに、通常では身に付かないスキルを持った、期間制限のあるレンタルペルソナや、課金ペルソナも登場させたいな。

 閑話休題で続き。

 「ランタンマン」。愛と勇気だけが友達のあのヒーローみたいな格好をしているジャック・ランタンです。
 専用スキルの「イート・ザ・マイヘッド」は自分のHPとSPを引き換えにパーティメンバーのHPとSPを回復させることが出来ます。
 うーん、今まで考えつかなかったのが不思議なくらいピッタリな組み合わせですね。パンとカボチャの違いなだけだから。

 「ダイナマイト・リリム」と「ダイナマイト・サキュバス」。もちろんダイナマイトな感じの容姿を持つリリムとサキュバスです。意外と巨乳ではないからね、元は。
 元の能力でさえ使えるペルソナなのに、ダイナマイトなだけに更に敵をボム化のバッドステータスにさせるスキルも持つので、これはレンタルか課金専用になるでしょう。

 「ノース・トロール」。北部……つまりフィンランドに棲む世界一有名なトロールのことです。さすがに正式名称の「ムーミン・トロール」をそのまま使う訳にはいきませんからね。容姿はもちろんカバのような見た目ですよ。

 ムーミンが出たのでもう一つ、「地獄のペテルセン」。「真・女神転生Ⅱ」に登場したペテルセンの亜種です。元ネタの「地獄のスナフキン」の方も知らないと意味不明ですね。

 「超・セイテンタイセイ」。体毛が金色に逆立った、セイテンタイセイの変身した姿。
 元々がレベルの高いペルソナなのであまり強くは出来ないし、ある意味、変身すると界王拳が使えなくなっている分、むしろスキルが減っているのと同じだから面白味はなくなっているかも。

 「くたギツネ」。クダギツネの亜種です。これは前回に書いた裁縫・手芸の趣味と手芸部で作ることが可能となる、ぬいぐるみタイプの封神具という設定を考えております。
 文字通りに、くたびれたぬいぐるみの姿のペルソナで、脱力系の見た目に反せず「ンダ」系が充実した支援系です。発動時の演出も、放り投げられて地面に力なく落ちる感じで。なので、ゆるキャラで可愛いと人気が出ると踏んでいますよ。

 追記で「鉄腕アルプ」。ま、髪型ですね。語呂も良いし。言うまでもなく元ネタは「鉄腕アトム」であります。
 子供達に夢を与えるという意味でも意外としっくりくるかも。もちろん物理攻撃型に特化したアルプですよ。

 結構、個性的な亜種ペルソナを考えついたと思うのですが、どうでしょう?

 次はミニゲームも少し考えてみたので、それを書きましょう。

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2009年6月 4日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その14 部活と趣味について考えてみた

 勝手に企画案シリーズ、多人数参加型オンラインゲームで「ペルソナ」を作ってみたいの第14弾でございます。

 まあ、相変わらず勝手に適当に言っているだけですが、興味のある方だけ読んでいってくださいな。

 「ペルソナ」といえば学園モノのゲームでもあるので、当然プレイヤーキャラクターは学生となります。なので部活などもゲームを盛り上げていく上では必要な要素となりますね。
 さらに趣味なども設定しておくと、より現実感が増し、キャラクターの個性も出るというもの。

 という訳で今回は部活と趣味に関しての設定がゲーム上に反映出来るようなシステムを考えてみました。

 まずは部活。

 これは単純に、部活に入ってある程度活動すると、その部活にちなんだスキルや能力を覚えられるようになるというものです。
 野球部なら、打撃武器の攻撃力が上がったり、攻撃力が一時的に上がる「強打」のスキルを覚えたり、「ブロック」で突撃に対する防御力が上がったり。
 サッカー部なら、蹴り技の攻撃力が上がったり、「スライディングタックル」で敵をダウンさせることが出来たり、敵から逃げ易くなる「ダッシュ」が使えたり、逆に逃がさないように「マーク」することも出来たり。
 空手部や剣道部ならもちろん、手や足での攻撃力が上がったり、斬撃武器の攻撃力が上がったり。
 合唱部なら「パニックボイス」などの歌系スキルを覚えたり、吹奏楽部ならカジャ系の魔法に似た効果を発揮したりです。

 ただし、これらのスキルや特殊能力は部活に入っている間だけ身に付けられるようにします。退部したり他の部活に移籍してしまうと使用不能となってしまうのです。
 そして、一度退部してしまうと、同じ部活には一定期間の間(30日程度が妥当かな)再入部出来なくなる。という感じで。
 三つくらい掛け持ちを可能にしておけば数には困らないでしょう。常駐する部活に移籍前提の部活を加えておくという形で。

 次は趣味。

 一応、この趣味はゲームシステム上、任意で身に付けられるスキルにさせます。「女神転生IMAGINE」でいうところのエキスパートシステムみたいな感じですね。

 趣味は大きく分けて運動系趣味と文化系趣味に分かれます。
 こう聞いてしまうと部活と似ているけれど、部活は出入り自由で、その時に必要なスキルを切り替えるという使い方が可能ですが、趣味の方は通常では一度覚えたものを失ったりしません。

 運動系趣味は、主に戦闘に役に立つスキルを覚えるのが特徴です。
 大体、部活と同じようなスキルを覚えますが、より強力な技を得られたり、部活と組み合わせれば他では使えない専用の技なども覚えることが出来るというようにすれば良いでしょう。
 例えば、サッカーが趣味でサッカー部に所属しているPCは「ヤタガラス」のペルソナを憑けた際に通常より能力が上がるとか。(ヤタガラスはJFLのシンボルマークになっているので)
 連携スキルもここに入るかな。

 文科系趣味は、戦闘よりも悪魔との交渉に効果を発揮するのが特徴です。
 料理が趣味なら、作った料理を悪魔にあげることでご機嫌を取ったり。日本の悪魔に和食を食べさせると友好度が上がり易いとかですね。反対にナンディやアピスなどの牛型悪魔に牛肉料理を見せると怒ったり怯えたりする。
 歌唱や楽器演奏や踊りの趣味なら、陽気な悪魔達の興味を引き易くなるとかがあり、サラスヴァティやバステトといった芸術を司るアペルソナの能力が上がるなど。
 裁縫・手芸の趣味なら、防具の耐久力の減りが緩やかになるだけでなく、人形やぬいぐるみを作って女性型悪魔にプレゼントなんてことも出来たり。

 もちろん、アナライズ能力もここに入ります。アナライズは結構大きな要素にしたいなと思う。
 前もってアナライズしておかないと弱点を突いてもダウンさせられないとか。持っていないと交渉時に性格が判らない上に成功率も低くなるとか。高いランクでアナライズ能力を持っているとより詳細な悪魔やシャドウのデータも閲覧出来るとか。

 一部の運動系趣味でも交渉に役立つ趣味もあって良いかと思う。
 野球が趣味なら、関西人口調の悪魔と半神ジャガーズについて語り合うなどね。場合によっては「関西人がみんな半神ファンかと思うたら大間違いや」と言われて不機嫌になったり。

 ということになると、交渉の難易度は高めに設定した方が良いでしょうね。不可能であってはならないけど、趣味があるのとないのとでは如実に差が現れるくらいには。

 文科系の趣味はそれだけではまだ魅力に欠けるかなと思います。

 そこで更に拡げてみて、特殊なペルソナを作ることが可能となる封神具の作製。

 裁縫・手芸の趣味と手芸部とを組み合わせると、特殊な封神具となる人形やぬいぐるみを作ることが可能になるなど、製作スキルを使うことによる特殊能力の一例です。
 絵画の趣味と美術部で、絵関係の封神具が作れるというのも。例えばビーナスの誕生の絵にちなんで「アフロディーテ」のペルソナの封神具が作れてしまう。
 こういった物は狙うものではなく、低確率のランダムで作れるようにした方が良いでしょうね。

 他の趣味も色々と欲しいですね。
 落語やお笑い芸人のようなPCを目指す人には「話芸」、老人型悪魔や女性型な悪魔に効果を発揮する詩や文章を書く「文芸」、子供型悪魔には「ゲーム」、「茶道」や「華道」は賢い悪魔に、「占い」というのもあっても良いかと。とりあえず今思いつくのはこの辺かな。

 そうそう、複数人数のPCで会話をするなんていうのも出来たら良いでしょうね。

 次回はペルソナの亜種悪魔を考えてみたので、それを幾つか挙げます。

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2009年5月28日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その13 アルバイトを考えてみる

 久しぶりだけど色々と思いついたことがあったので書いてみようかと思う。

 以前にも書いてきた「ペルソナの多人数参加型RPGを作りたい企画案」をまた少しだけ続けます。

 といったところですぐに本題。
 今回は、アルバイトについて。

 前に書いた時は、ゲーム内の貨幣価値がインフレを起こすからアルバイトは入れない方向で考えていたけれど、一日で行える回数を制限すればバランスは取れそうです。

 一日は8時間労働だけど、学生はそれほど出来る訳でもないし、半分の一日4時間分のバイトが可能なようにして、一時間単位もしくは一日単位で換算し、時給や日給として収入を得られるようにすれば、多少は把握し管理し易いかも。

 ミニゲームも設定して、ミニゲームに挑戦すればさらに収入が増えるようにしておくと差も出てくるだろうから、プレイヤーによって得意なバイトも違うなんてことも出来そう。

 能力値で若干収入額が変化するというのも有りかも。極振りは不利になるように設定すれば、レベルの高さでは差が出るとは限らなくなるし。
 一時的に上がった能力値ではどうなるかは考えていないけど、それも有りかなとも思う。

 アルバイトについてはこんな感じでしょうか。

 次は部活と趣味スキルについて書いてみようかな。

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2009年1月31日 (土)

ペルソナのMMOを作ってみたい その12 パーティ編成について

 そういえば……ということで、書いてしまっています。思いつけば書くという程度のことを言っていたのだけど。

 相変わらず「ペルソナMMORPG」化希望の勝手な企画案をのたくっていますが。ま、適当に流してください。

 ゲームを進める上で、キャラクターのスキルの取り方も考えなくてはいけないな。と思い、そうなるとパーティ編成にも影響を与えるので、ここは書いておかないといけないでしょうと思いました。

 通常では戦士系なら武器戦闘のスキルを覚え、魔法使い系なら魔法関係のスキルを覚えるのが一般的なゲームですが、「ペルソナ」という作品の性質上、魔法系統は戦闘においてかなり重要な要素を占めているため、どちらか一方の系統のスキルを集中的に取るのはあまり有効ではないかも知れません。
 なのでスキルの取り方が考え処となっています。

 魔法使いなら武器戦闘のスキルは取らなくても良いという訳にはいかないでしょうし、戦士系でも攻撃魔法スキルの一つや二つは必要になってくるでしょう。
 武器スキル一つ・魔法スキル三つとか、武器スキル三つ・魔法スキル一つとか、もしくはバランスをとって半々とか。そういった取り方が基本になるかなと思います。
 徹底して武器のみや魔法のみという育て方も有りですが。

 武器は、剣や斧や鞭や弓といったものがありますし。魔法も、アギ(火炎)系やブフ(氷結)系や回復系など種類が多く存在します。
 一人で全てのスキルを得られる訳ではないから、当然、有利にゲームを進めるために違ったタイプやスキルを持つ人とパーティを組むことが重要になってくるでしょう。
 そこはペルソナ3やペルソナ4と同じです。電撃弱点の人ばかりだとマハジオだけで戦闘継続不能になり全滅ということにもなりますから。

 オフラインゲームでないMMOである以上、全てにおいて弱点なしというキャラは作れてしまうと途端にバランスが崩れますし。そうでないプレイヤーとの差が著しく出てしまうのがMMOの怖さなのですが。IMAGINEでは出来てしまうけどね。

 まだまだ書くことがあったはずだけど、思いつかないのでここまでにします。

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2008年10月 2日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その11 戦闘について 後編

 後編で続きです。

 装備品で新しいコンボが使えるようになるなら、オプションパーツもあると面白そうです。
 エクストラ装備として、ピクシーオプション(ジオ)、フロストオプション(ブフ)、ランタンオプション(アギ)、ポルタオプション(ザン)(コダマでも可)みたいな感じで、コンボの最後に魔法を使ってくれる。
 ゲームを進める上で装備必須とならないために、ダメージは小威力で。もしくはダメージなしで状態変化のみというのも良いかも。ピクシーなら感電、フロストなら凍結とか。

 状態異常になればさらにコンボが繋がるようにしておけば、元々能力値で低くなりがちな魔法使い型でも、武器戦闘での攻撃力の低さも補える。
 重い武器を持つタイプのプレイヤーは一撃での最大ダメージ数を、双剣などの軽い武器を持つタイプは攻撃力の低さを補う手数を加えて総ダメージ数を、魔法使いはコンボのヒット数で勝負する三者三様の戦い方も出来るようになる。

 そして合体魔法とミックスレイドは標準仕様でしょう。
 それだけでなくプレイヤー間同士の連携攻撃も可能にする。合体魔法だけでなく。

 最初の一人がコンボを決めて、パーティメンバーの前に弾き飛ばす。それをさらにコンボを繋げたり、渾身を込めて止めの一撃を加えたり、至近距離で魔法をぶっ放したり。というような感じです。
 一人目が浮かせて、二人目が空中でザクザク斬りつけて、三人目が叩きつけての止め。という三人がかりの空中コンボとか。見た目にも派手で格好良いと思いますが。

 しかし、無効や反射や吸収のある敵にその攻撃をしてしまうと、どんなに繋がるコンボでも、その時点でコンボは終了して敵の反撃に変わる。
 耐性の場合は、コンボの途中でも敵の反撃に切り替わる可能性も。万能ではないことも考慮しています。

 出来ればPCの得意とする攻撃パターンを敵が覚えて、それに対応して行動するようにさせるとBOT対策になるかもと考えていますが。
 Dハムのときにも有効だし。

 同じ攻撃ばかりしていると、段々と与えるダメージが減っていったり回避されるようになったりする。
 そこでコンボの派生が必要になってくる。「斬る→斬る→斬る」を続けていると威力が弱くなってゆくので、「斬る→斬る→蹴り」と変えれば、始めの二撃は威力が弱められた分、最後の蹴りの威力が上がって帳消しになるくらいのダメージを与えられる。
 このシステムを逆に意図的に利用して一撃での最大ダメージを高めるというテクニックもありかなと思います。

 問題はプログラムに手間がかかるということでしょうが。

 こんなところでしょうか。次は何か案が出たときにでも書きます。

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ペルソナのMMOを作ってみたい その10 戦闘について 前編

 書き始めたのは前のをアップしてからそれほど間がなかったと思ったけど、気が付けばまた日にちが経ってしまいました。

 「ペルソナ」のオンラインゲームを作ってみたい企画案も何とか10回までやって来ました。元々はそこまでやるつもりはなかったんだけど。

 さて、今回は戦闘のシステムというより、戦闘のやり方について書きますね。
 システムの方は、このペルソナMMO化企画案の最初の方でも書いた通り、いくつか候補を上げていますが、それは置いておきます。

 「女神転生IMAGINE」では、強力な武器や防具は大抵、ダメージの上がる「高揚」が付いてしまって単なるパワーゲームと化してしまっています。
 防具まで高揚が付いているから問題なのですよね。確率無効や確率反射だったりすれば多少はパワーゲームだけではなくなるのに。

 そういった攻撃力のインフレを避けるためにも、単にダメージが増えるだけの攻撃力が上がるものではなく、複数のコンボや新しいコンボが決められる武器などにすると良いのではないかと思いました。

 具体的に言うと、「IMAGINE」の戦闘システムで解り易く例えますが。
 IMAGINEでは通常、「アタック」「アタック」「アタック」の三連撃が基本です。そこから「スピン」に繋げることも出来ますが。でも攻撃準備時間の長い「ラッシュ」の攻撃はまず入りません。
 そこで「アタック」を二回に止め、「スピン」を入れてから「アタック」そして「ラッシュ」を入力すると、「ラッシュ」の攻撃準備時間がキャンセルされてすぐに発動することが可能になるという感じ。

 もちろんコンボの種類が多くなれば、それだけバリエーションも増やさなければならなくなる訳で。
 そうなると、武器にそれぞれ「斬撃」や「打撃」や「突撃」などの相性が付けられるより、一つの武器で「斬撃」と「打撃」と「突撃」の三種類の相性を持っている方が良いと思う。『キングス・フィールド』の武器のような感じです。

 刀などは刃も付いているし尖っているので、当然、「斬撃」「突撃」での攻撃はある程度の攻撃力はあるのだが、峰で打つという攻撃方法もある通り、「打撃」も持っている。しかしその威力は低い。
 バトルハンマー系の武器なら「打撃」と「突撃」があるものの、「斬撃」はほとんどないですね。
 斧系だったら「打撃」と「斬撃」が高く、「突撃」はありません。
 槍系は「突撃」の他、元々は打撃要の武器だったことから「打撃」もあるし、刃があるので「斬撃」もありますね。
 このままだと槍系が強くなってしまうので、魔力や必殺が下がるなどの弱い面も設定しておいた方が良いでしょう。

 この方法なら、斬撃に弱いけど打撃には強い敵には、打撃攻撃の含まれるコンボは有効ではなく、斬撃中心のコンボを決めると大きなダメージを与えられ、反対に斬撃に強く打撃に弱い敵には、打撃中心のコンボが有効になるというバリエーションが生まれてきます。
 このバランスは均等になるように調整が必要ですね。

 いっそのこと、スキルコマンドを「斬撃」「打撃」「突撃」などにした方が解り易いかも。『ソウルキャリバー』のように「縦斬り」や「横斬り」という分け方の方が解り易いかも知れませんね。
 そこに弓や銃器や投具の「貫通」も含めて。

 さらにこのコンボには魔法攻撃も含まれます。
 「旧約・女神転生Ⅱ」に出てきたアギマやジオロンなどをコンボ専用の魔法として入れたいですね。もちろんアギ系やジオ系などのスキルが使えるPCのみです。特定の順番でコマンドを入力してゆくと使ってくれるようになる。
 さらにコンボのバリエーションが増えることになるでしょう。

 長くなったので後編へ続く。

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2008年8月20日 (水)

ペルソナのMMOを作ってみたい その9 ダンジョンについて

 何だかずいぶん間が開いてしまいました。物理的に書く時間がなくて、いつでも書けるものの優先順位が低くなるので仕方ないことですが。

 「ペルソナ」MMO化希望の企画案シリーズも9回目。特に書く予定のなかったダンジョンのことを思いついたので語ります。

 その前に。
 以前、「IMAGINE」のダンジョンについて少し触れたけど、もう少し話します。
 せっかく3Dなのだから、立体的な構造のダンジョンも必要だと思います。今までのシリーズにあった落とし穴や、一方通行の扉、ワープゾーン、勝手に移動させられてしまうベルトコンベアーのような床、ダークゾーン、ダメージゾーン、COMP使用不可ゾーン、ループする通路とかを出すとかね。
 イベント専用の武器で、それを使わないと倒せない敵とかも実装すれば良いのに。
 逆に倒してはいけない悪魔なども混ぜておく。迂闊にスピンや全体魔法で一掃させないように。というよりそっちが狙いだけど。

 さらにDハム対策として、同じダンジョンを何度も潜ると敵の行動パターンが変化させた方が良いと思う。
 最初の二周くらいは通常通りだけど、三周目からは非アクティブの悪魔も強アクティブになるとか。
 四周目からは、ラッシュ、スピン、ショット、ラピッド準備に反応するようになるのはもちろん(というか、なぜ魔法準備にしか反応がないのかが疑問だが)、反応が見えれば襲ってくる広範囲索敵となる。
 五周目からは、倒すと常時無限湧きに。殲滅すると扉が開く部屋でも初期配置のを倒さないと扉が開かない。倒していない奴を見失ったら、開くまで倒し続けないといけない。
 六周目からは、既にスキルを詠唱し終えた状態で現れる。突っ込んでスピンをする前に潰される可能性大です。
 最終的にはPCと同じ能力のドッペルゲンガーを登場させる。

 あくまで同じダンジョンに入る場合です。で、20時間経たないとリセットされない。

 といった感じに。

 

 閑話休題。IMAGINEはこの際関係ないので。

 「ペルソナ3」のタルタロスみたいな100階以上ある塔みたいなものが一つは必要かなと考えています。ひたすら登って行くだけの自己満足の世界も普通に面白いですから。
 反対にどんどん降りて行く方もありですが。

 ダンジョンでもう一つ。ダイダロスの塔や天空の街ビエン、ヴァルハラの回廊といった初代女神転生のダンジョンを彷彿とさせる迷宮があると嬉しいかな。
 レアイベントとして、クリアするとそれに合わせた衣装がもらえたり。

 ペルソナ4でテレビの中に入れるので、同じ感じのダンジョンもあって良いかと。もちろん以前に書いた、本の中、他人の夢の中といったものの中に入るというダンジョンも考えたけど、もっと変わったものの中に入ることが出来ると面白そうですが。
 真Ⅰや真ifでは人の精神の中に。IMAGINEではコンピュータのデータの中に。別作品では「SAGA2」で小さくなって人の体内に入っていますね。あ、真ifでも体内に入っていたか。どれも既出だな……。

 ただ通り抜けるだけのダンジョンというのもありかな。もちろん仕掛けありと仕掛けなしの両方を。
 立体的なダンジョンなら、時計塔の中での戦いも雰囲気が出ますね。左右が狭く上下に敵がいるような。人間の力では倒せない敵は歯車に誘導して倒すとか。

 うーん。もっと書きたいことがあったはずなのにな。

 いっそのこと、全女神転生シリーズとペルソナシリーズを合わせてみるのも面白いかも。
 PCが魔法を使える理由付けとして、ペルソナとは別に、真Ⅲからマガタマを装着という形で魔法や防御耐性を得るとか。ガーディアンシステムで能力値が上がったり。
 ドリー・カドモンでアイギスのような人造人間を造ってパートナーに出来るとか。

 パートナー的なシステムは欲しいんですよね。仲魔だったり、造魔だったり、アイギスのような機械だったり。

 次回は戦闘について書きたいな。いつになるか分からないけど。

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2008年7月 6日 (日)

ペルソナのMMOを作ってみたい その8 イベントについて3

 「ペルソナ」MMO化の希望を込めての企画案シリーズ。イベントについての案の三回目です。

 その前に、以前、亜種悪魔によるイベントペルソナについて少しばかり触れたけど、人間キャラの特殊ペルソナもあってほしい。

 真Ⅰヒーローや、真Ⅱヒーロー、ヒロコの他、葛葉キョウジ、レイ・レイホー、ネミッサあたりの主人公キャラ達がPCのペルソナとして登場する。
 これらのメインどころは イベントを発生させる形にして、特殊なペルソナを付けられるという方が良いかな。人気があるから付けたい人は多いだろうし、誰でも楽しめるようにするには無課金も必要ですから。

 それとは別に課金制にして、通常課金ペルソナや月替わり課金ペルソナや期間限定ペルソナも実装するという形式もあった方が良いと思います。
 ロウヒーロー、カオスヒーロー、ベス、園村麻希や南条圭、桐条美鶴やアイギスなどの主人公と共に戦ったキャラなど。他にもゴトウや、ザイン、ダレス、神取鷹久やスプーキーといったパーティに加わらなかったキャラからも選べたり。もちろんヤ○○カもありです。
 アニメ版の神郷兄弟もペルソナとして出たら……って、やっぱり剣や銃を持っている方かな?

 どれを通常課金にして、どれを月替わり期間限定課金にするかは、吟味する必要がありそうですが。

 あ、「ソウルハッカーズ」にあったビジョンクエストというのも面白そう。急にイベントに戻るけど。
 ビジョンクエストで真シリーズヒーローの追体験が出来る。その後にペルソナとして降魔可能になるというもの。

 本題だったはずの学校関係のイベントがついでになってしまった。

 まぁ、学校行事や季節行事やテストなどの、割と想像し易いものばかりだから改めて書くこともないのだが。以前に書いた「学校オンラインゲーム企画案」の方にも書いたから、そちらを参照しても良いし。

 ただ、定期イベントはやりたいですね。
 一月なら初詣など、二月なら節分にバレンタインデー、三月ならひな祭りにホワイトデー、四月なら花見、五月なら端午の節句のこいのぼり、6月は特にないから修学旅行かな、七月は七夕にプールや海水浴そして前期テストと運動部の地方大会、八月は全国大会とお盆にお祭りそして花火大会、九月はお月見、十月は体育祭とハロウィン、十一月は文化祭、十二月は後期テストとクリスマスと最後に年越し。

 あとはコミュニティ構築と関わりがあるけど、少し特殊な仕様で、デートイベントの実装についても。

 基本的に終わりがないオンラインゲームでは、何度もデートが可能な仕様にしておかないといけませんし。そこが特殊な点です。
 デートが終われば一定のイベント進行度まで戻されなければならない。とはいえ、コミュの始めまでリセットされるのは不自然。
 なので恋人関係にはなれません。あくまでもデートでどこか行く、もしくは買い物に付き合うという程度でしょう。
 コミュとは別のフラグが必要ですね。

 もちろんこれは異性だけでなく、同性同士でも可能です。百合やBLというのではなく、友情を深め合うという意味で。脳内変換はご自由に。

 さらに自分の部屋のインテリアコーディネートという遊び要素。
 PCは学校に通う訳ですから、当然住む場所が存在します。自宅だったり学生寮だったり。
 学生寮や住宅街の一角に、その自分の部屋へと続く入り口があります。ここまでは各PC共通。そこからは各PCごとのプライベート空間となる部屋があります。
 その部屋はPCが自由に使って良いようになっており、家具を購入したりして内装を模様替えしてゆくという遊び要素です。
 壁紙やカーテンの色を変えたり、小物を置いたり、生活用品を置いたり。
 種類も豊富に揃えておきます。例えばタンスを置く際に、始めは収納ケースだったものが、最高級の桐箪笥にしたりアンティーククローゼットにしたりも出来てしまう。
 生活感があるとなお良いように、調理器具とか本来生活してゆく上で必要な物を揃えておくと体調を崩し難くなるという利点があっても良いかな。

 もう一つ、後から追加した遊び要素。

 Linさんから頂いたコメントをヒントに考え付いたのが、ショートシナリオデザインのシステムです。

 これはプレイヤー自身がショートシナリオ的なイベントを作って、パーティや同好会のメンバーや適当に集めた仲間内でそのシナリオを遊ぶというものです。云わば、TRPG(テーブルトークRPG)をそのまんまコンピュータゲームでやってしまおう。がコンセプトのある意味斬新なシステムなのです。
 まぁ、プチRPGツクールと言えば判り易いかも。

 予め用意されたフィールドがあり、そこにNPCや敵やダンジョンの入り口を配置。ダンジョンもいくつかのパーツから選んで組み合わせてゆく。イベント進行用のアイテムも設定可能です。
 NPCは、「ここは○○の町だよ」といった一定の台詞しか言わない者も配置出来れば、ゲームマスター役のシナリオ製作者自身がリアルタイムで打ち込んだ台詞を言わせる者も置いておける。
 ゲームマスターの力量次第のミニゲームですね。

 クリア報酬だけは自動的に選ばれるので設定は出来ません。ここでしか手に入らないアイテムや、ゲームマスターしかもらえないアイテムもあった方が良いかな。それくらいはないとモチベーションが上がらないでしょうし。
 ここである程度のシナリオ規模を要求するシステムがないと、ただ作って倒してお終いという、アイテムを手に入れるだけのシナリオを作る人が出てくるので、そこは要調整かな。

 こんなところでしょうか。次はダンジョンのことを話しますね。

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