カテゴリー「企画案」の記事

2009年8月13日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その16 ミニゲームを考えてみたけど…

 「ペルソナ」の多人数参加型オンラインゲームを作ってみたいシリーズ第16弾。
 ということで書き始めたのですが、今回はゲーム内ゲームのミニゲームを考えたところ、これだけで一本のゲームが作れるくらいになってしまいました。

 そういえば、前回の亜種悪魔の案で書いていたと思っていて忘れていた悪魔もあったので紹介しておきます。

 「ミドルピクシー」
 ピクシーにハイピクシーがいるのなら、ミドルピクシーがいても良いんじゃないかと考えました。見た目は中年のおっさんの姿をした小妖精です。ネタ系のキモキャラです。

 話を戻してミニゲームの話題。

 ミニゲームといっても、わざわざ「ペルソナ」のゲーム内ゲームとして作るのなら、それにちなんだ内容のものでなければ意味がありません。
 なので、考えたミニゲームは何だかどこかで見たようなものばかりになってしまいましたが。
 とりあえず街中にあるアミューズメント施設のアーケードゲームとして登場させるのが自然かな。

 最初は、

 「ペルソナファイト」
 別に「メガテンファイト」でも構わないのだけど、ここは捻らず。
 要は悪魔をプレイヤーキャラにした対戦格闘ゲームです。説明不要ですね。

 登場キャラは、
 バランスタイプで標準的なクルースニク。
 バランスタイプだがリーチの長い中距離戦型のクー・フーリン。
 スピードタイプで手数で攻めるモルガン。
 スピードタイプで空中戦に力を発揮するヴァルキリー。
 ヒット&アウェイが得意のパワー。
 パワータイプで打撃系のトール。
 同じくパワータイプだが掴み技が得意のガネーシャ。
 パワータイプで防御力の高いベリス。
 バランスタイプだが近距離でガンガン押すスサノオ。
 特殊タイプでトリッキーな動きのハクマ・ブ・トゥ。
 スピードタイプながらトリッキーでもあるハヌマーン。
 遠距離タイプのネビロス。
 同じく遠距離のティターニア。
 遠距離主体だが掴み攻撃も持つサキュバス。
 基本待ち姿勢のイフリート。
 最弱で上級者向けのジャック・フロスト。

 あたりなんてどうでしょうか。キャラ紹介だけで結構長くなってしまった。

 「悪魔を転ばしてへーきなの?」
 妨害何でもありの障害物競走ゲームです。「ダウンタウン熱血大運動会」とか「マリオカート」とか「激走トマランナー」、もしくは「けっ極南極大冒険」や「シンプル2000シリーズ 戦闘メカ ザブングル」などに近いでしょうか。
 コースに仕掛けられた障害物を乗り越え、お邪魔アイテムで競争相手を転ばせながらゴールを目指すレースを繰り広げます。こちらは一転して可愛い悪魔達をプレイヤーキャラにします。
 ジャック・フロストやモコイやモスマンなどですね。

 それぞれに若干能力が違っていたり(力のあるなしで重い物を動かす速さや、泳ぎが得意下手など)もします。
 弱点などもあり、お邪魔アイテムの種類によっても転んで動けない時間が異なったりするので、駆け引きや戦術も幅広くなります。
 例えば、フロストはお邪魔アイテムの「アギ玉」に弱く、他の悪魔に比べて長く転倒する。ウィリーなら逆に「ブフ玉」に弱いなど。

 「ペルソナ無想」
 敢えて無想正宗から取りましたが、もちろん無双的なアクションゲームです。

 こちらはペルソナやメガテンの人間キャラクターを操作するのが良いかなと思う。
 ペルソナなら各キャラの武器で攻撃方法を変えれば良いので、ある程度は個性が出るかと。
 例で言えば、「ペルソナ」のマークなら攻撃範囲の狭い斧と、前方に近距離に広がるショットガンという感じで。「ペルソナ4」の雪子ならリーチはないものの、周囲への攻撃が充実しているような感じ。

 個人的にはメガテンシリーズの主人公達も出したいのです。
 「旧約・女神転生Ⅱ」の主人公なら、ロケットパンチで攻撃出来るとか。「真・女神転生」の主人公は回転斬りも使えて、冥土の土産やヒノカグツチといった剣名を技名にしてみるとか。

 武器の特徴や武器名自体を特徴として技にすると個性が出そう。

 ここまでは割とすぐ書けたけれど、一ヵ月以上も放置になってしまいました。書く時間がないので最後の一つで止まってしまっておりました。

 「ペルソナ大戦」
 や、あれですよ。アーケードでプレイ出来るカードゲームの。てゆうか三國志大戦まんまだな。
 とにかくカードを集めて、対戦して、トレードして、カードのコンプリートを目指すのも良いし、対戦のランキングを上げるのも楽しめるという。

 あともう一つ、寝る前に思いついて、面白そうなゲームが作れると思ったのに、起きたら忘れていたものがありました。思い出したら書きます。これまでのアーケードゲームにあるような形のゲームではなかったと記憶していますが。

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2009年6月11日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その15 ペルソナの亜種悪魔を考える

 第十五弾の、もし自分が「ペルソナMMO」を作るとしたら、そのシステムや設定を勝手に考えてしまおうという企画案です。

 今回はプレイヤーキャラクターに付けることが出来るペルソナを色々と挙げてしまいましょうという趣旨です。
 とりあえず普通に登場しそうな通常の悪魔をペルソナ化しても意味がないので、亜種をペルソナ化しようかと思います。それによる、同じペルソナでも魔法や特殊能力のバリエーションを増やそうという試みを込めて。

 まぁ、今までのシリーズでも同じ種類の悪魔で亜種が出てきた例がありますからね。
 ピクシーとハイピクシー。ドワーフとドヴェルガー。エルフとダークエルフ。ゴブリンとホブゴブリン。トロールとキングトロールなど。ジャック・フロストとジャックパパ、ママ、Jr、ヒーホーくん、デビルバスターバスターズのフロストもその一つともいえます。
 「女神転生IMAGINE」では冠付きの亜種悪魔も多く登場しますし、「真・女神転生Ⅲ」でもランクアップのような形で別の悪魔に変化しましたし。

 同一存在でも名前が異なる悪魔もあります。クリシュナとヴィシュヌ。多聞天と毘沙門天。アスラ王とヴィローシャナ。ノルンとウルズ、ヴェルザンディ、スクルド。
 ヴィシュヌはナラシンハとして同時に登場する作品もあるし、セタンタとクー・フーリンも、パールヴァティとドルガーとカーリーとかも、テング類もそうでした。

 以前書いた企画案の記事でも自分が考えた亜種悪魔や亜種ペルソナを幾つか書いたので、それの続きになります。

 前述した例で言えば、巨大化したピクシーの「ハイパーピクシー」とか、頭と手持ちの燭台を入れ替わった「デュラハーン・ランタン」とか書きもしました。

 最初は軽くエルフの亜種の「ハイエルフ」を。基本ですね。
 そういえば「ドラゴンクエスト」シリーズにもコロポックルがコロヒーロー、コロファイター、コロマージ、コロプリーストとなって登場していました。これも使えそうです。名前を変える必要はありそうだけど。

 個人的にFC版「女神転生」の「ネコマタ」が萌えキャラなので入れたいなと思っています。「ヌコマタ」でも「ニャンコマタ」でも名前を付けて、元のネコマタと区別をつけるようにして。
 こうなるとアバターペルソナですね。
 でもオンラインゲームだからアバターが多いに越したことがない。

 話は変わるけど、ペルソナはPCの後ろにやや薄めに半透明で表示された方が良いでしょう。その方が他のプレイヤーからでも把握出来ますし。
 そして発動する時に不透明になる。これが判り易いと思います。

 アバターついでに、通常では身に付かないスキルを持った、期間制限のあるレンタルペルソナや、課金ペルソナも登場させたいな。

 閑話休題で続き。

 「ランタンマン」。愛と勇気だけが友達のあのヒーローみたいな格好をしているジャック・ランタンです。
 専用スキルの「イート・ザ・マイヘッド」は自分のHPとSPを引き換えにパーティメンバーのHPとSPを回復させることが出来ます。
 うーん、今まで考えつかなかったのが不思議なくらいピッタリな組み合わせですね。パンとカボチャの違いなだけだから。

 「ダイナマイト・リリム」と「ダイナマイト・サキュバス」。もちろんダイナマイトな感じの容姿を持つリリムとサキュバスです。意外と巨乳ではないからね、元は。
 元の能力でさえ使えるペルソナなのに、ダイナマイトなだけに更に敵をボム化のバッドステータスにさせるスキルも持つので、これはレンタルか課金専用になるでしょう。

 「ノース・トロール」。北部……つまりフィンランドに棲む世界一有名なトロールのことです。さすがに正式名称の「ムーミン・トロール」をそのまま使う訳にはいきませんからね。容姿はもちろんカバのような見た目ですよ。

 ムーミンが出たのでもう一つ、「地獄のペテルセン」。「真・女神転生Ⅱ」に登場したペテルセンの亜種です。元ネタの「地獄のスナフキン」の方も知らないと意味不明ですね。

 「超・セイテンタイセイ」。体毛が金色に逆立った、セイテンタイセイの変身した姿。
 元々がレベルの高いペルソナなのであまり強くは出来ないし、ある意味、変身すると界王拳が使えなくなっている分、むしろスキルが減っているのと同じだから面白味はなくなっているかも。

 「くたギツネ」。クダギツネの亜種です。これは前回に書いた裁縫・手芸の趣味と手芸部で作ることが可能となる、ぬいぐるみタイプの封神具という設定を考えております。
 文字通りに、くたびれたぬいぐるみの姿のペルソナで、脱力系の見た目に反せず「ンダ」系が充実した支援系です。発動時の演出も、放り投げられて地面に力なく落ちる感じで。なので、ゆるキャラで可愛いと人気が出ると踏んでいますよ。

 追記で「鉄腕アルプ」。ま、髪型ですね。語呂も良いし。言うまでもなく元ネタは「鉄腕アトム」であります。
 子供達に夢を与えるという意味でも意外としっくりくるかも。もちろん物理攻撃型に特化したアルプですよ。

 結構、個性的な亜種ペルソナを考えついたと思うのですが、どうでしょう?

 次はミニゲームも少し考えてみたので、それを書きましょう。

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2009年6月 4日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その14 部活と趣味について考えてみた

 勝手に企画案シリーズ、多人数参加型オンラインゲームで「ペルソナ」を作ってみたいの第14弾でございます。

 まあ、相変わらず勝手に適当に言っているだけですが、興味のある方だけ読んでいってくださいな。

 「ペルソナ」といえば学園モノのゲームでもあるので、当然プレイヤーキャラクターは学生となります。なので部活などもゲームを盛り上げていく上では必要な要素となりますね。
 さらに趣味なども設定しておくと、より現実感が増し、キャラクターの個性も出るというもの。

 という訳で今回は部活と趣味に関しての設定がゲーム上に反映出来るようなシステムを考えてみました。

 まずは部活。

 これは単純に、部活に入ってある程度活動すると、その部活にちなんだスキルや能力を覚えられるようになるというものです。
 野球部なら、打撃武器の攻撃力が上がったり、攻撃力が一時的に上がる「強打」のスキルを覚えたり、「ブロック」で突撃に対する防御力が上がったり。
 サッカー部なら、蹴り技の攻撃力が上がったり、「スライディングタックル」で敵をダウンさせることが出来たり、敵から逃げ易くなる「ダッシュ」が使えたり、逆に逃がさないように「マーク」することも出来たり。
 空手部や剣道部ならもちろん、手や足での攻撃力が上がったり、斬撃武器の攻撃力が上がったり。
 合唱部なら「パニックボイス」などの歌系スキルを覚えたり、吹奏楽部ならカジャ系の魔法に似た効果を発揮したりです。

 ただし、これらのスキルや特殊能力は部活に入っている間だけ身に付けられるようにします。退部したり他の部活に移籍してしまうと使用不能となってしまうのです。
 そして、一度退部してしまうと、同じ部活には一定期間の間(30日程度が妥当かな)再入部出来なくなる。という感じで。
 三つくらい掛け持ちを可能にしておけば数には困らないでしょう。常駐する部活に移籍前提の部活を加えておくという形で。

 次は趣味。

 一応、この趣味はゲームシステム上、任意で身に付けられるスキルにさせます。「女神転生IMAGINE」でいうところのエキスパートシステムみたいな感じですね。

 趣味は大きく分けて運動系趣味と文化系趣味に分かれます。
 こう聞いてしまうと部活と似ているけれど、部活は出入り自由で、その時に必要なスキルを切り替えるという使い方が可能ですが、趣味の方は通常では一度覚えたものを失ったりしません。

 運動系趣味は、主に戦闘に役に立つスキルを覚えるのが特徴です。
 大体、部活と同じようなスキルを覚えますが、より強力な技を得られたり、部活と組み合わせれば他では使えない専用の技なども覚えることが出来るというようにすれば良いでしょう。
 例えば、サッカーが趣味でサッカー部に所属しているPCは「ヤタガラス」のペルソナを憑けた際に通常より能力が上がるとか。(ヤタガラスはJFLのシンボルマークになっているので)
 連携スキルもここに入るかな。

 文科系趣味は、戦闘よりも悪魔との交渉に効果を発揮するのが特徴です。
 料理が趣味なら、作った料理を悪魔にあげることでご機嫌を取ったり。日本の悪魔に和食を食べさせると友好度が上がり易いとかですね。反対にナンディやアピスなどの牛型悪魔に牛肉料理を見せると怒ったり怯えたりする。
 歌唱や楽器演奏や踊りの趣味なら、陽気な悪魔達の興味を引き易くなるとかがあり、サラスヴァティやバステトといった芸術を司るアペルソナの能力が上がるなど。
 裁縫・手芸の趣味なら、防具の耐久力の減りが緩やかになるだけでなく、人形やぬいぐるみを作って女性型悪魔にプレゼントなんてことも出来たり。

 もちろん、アナライズ能力もここに入ります。アナライズは結構大きな要素にしたいなと思う。
 前もってアナライズしておかないと弱点を突いてもダウンさせられないとか。持っていないと交渉時に性格が判らない上に成功率も低くなるとか。高いランクでアナライズ能力を持っているとより詳細な悪魔やシャドウのデータも閲覧出来るとか。

 一部の運動系趣味でも交渉に役立つ趣味もあって良いかと思う。
 野球が趣味なら、関西人口調の悪魔と半神ジャガーズについて語り合うなどね。場合によっては「関西人がみんな半神ファンかと思うたら大間違いや」と言われて不機嫌になったり。

 ということになると、交渉の難易度は高めに設定した方が良いでしょうね。不可能であってはならないけど、趣味があるのとないのとでは如実に差が現れるくらいには。

 文科系の趣味はそれだけではまだ魅力に欠けるかなと思います。

 そこで更に拡げてみて、特殊なペルソナを作ることが可能となる封神具の作製。

 裁縫・手芸の趣味と手芸部とを組み合わせると、特殊な封神具となる人形やぬいぐるみを作ることが可能になるなど、製作スキルを使うことによる特殊能力の一例です。
 絵画の趣味と美術部で、絵関係の封神具が作れるというのも。例えばビーナスの誕生の絵にちなんで「アフロディーテ」のペルソナの封神具が作れてしまう。
 こういった物は狙うものではなく、低確率のランダムで作れるようにした方が良いでしょうね。

 他の趣味も色々と欲しいですね。
 落語やお笑い芸人のようなPCを目指す人には「話芸」、老人型悪魔や女性型な悪魔に効果を発揮する詩や文章を書く「文芸」、子供型悪魔には「ゲーム」、「茶道」や「華道」は賢い悪魔に、「占い」というのもあっても良いかと。とりあえず今思いつくのはこの辺かな。

 そうそう、複数人数のPCで会話をするなんていうのも出来たら良いでしょうね。

 次回はペルソナの亜種悪魔を考えてみたので、それを幾つか挙げます。

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2009年5月28日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その13 アルバイトを考えてみる

 久しぶりだけど色々と思いついたことがあったので書いてみようかと思う。

 以前にも書いてきた「ペルソナの多人数参加型RPGを作りたい企画案」をまた少しだけ続けます。

 といったところですぐに本題。
 今回は、アルバイトについて。

 前に書いた時は、ゲーム内の貨幣価値がインフレを起こすからアルバイトは入れない方向で考えていたけれど、一日で行える回数を制限すればバランスは取れそうです。

 一日は8時間労働だけど、学生はそれほど出来る訳でもないし、半分の一日4時間分のバイトが可能なようにして、一時間単位もしくは一日単位で換算し、時給や日給として収入を得られるようにすれば、多少は把握し管理し易いかも。

 ミニゲームも設定して、ミニゲームに挑戦すればさらに収入が増えるようにしておくと差も出てくるだろうから、プレイヤーによって得意なバイトも違うなんてことも出来そう。

 能力値で若干収入額が変化するというのも有りかも。極振りは不利になるように設定すれば、レベルの高さでは差が出るとは限らなくなるし。
 一時的に上がった能力値ではどうなるかは考えていないけど、それも有りかなとも思う。

 アルバイトについてはこんな感じでしょうか。

 次は部活と趣味スキルについて書いてみようかな。

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2008年10月 2日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その11 戦闘について 後編

 後編で続きです。

 装備品で新しいコンボが使えるようになるなら、オプションパーツもあると面白そうです。
 エクストラ装備として、ピクシーオプション(ジオ)、フロストオプション(ブフ)、ランタンオプション(アギ)、ポルタオプション(ザン)(コダマでも可)みたいな感じで、コンボの最後に魔法を使ってくれる。
 ゲームを進める上で装備必須とならないために、ダメージは小威力で。もしくはダメージなしで状態変化のみというのも良いかも。ピクシーなら感電、フロストなら凍結とか。

 状態異常になればさらにコンボが繋がるようにしておけば、元々能力値で低くなりがちな魔法使い型でも、武器戦闘での攻撃力の低さも補える。
 重い武器を持つタイプのプレイヤーは一撃での最大ダメージ数を、双剣などの軽い武器を持つタイプは攻撃力の低さを補う手数を加えて総ダメージ数を、魔法使いはコンボのヒット数で勝負する三者三様の戦い方も出来るようになる。

 そして合体魔法とミックスレイドは標準仕様でしょう。
 それだけでなくプレイヤー間同士の連携攻撃も可能にする。合体魔法だけでなく。

 最初の一人がコンボを決めて、パーティメンバーの前に弾き飛ばす。それをさらにコンボを繋げたり、渾身を込めて止めの一撃を加えたり、至近距離で魔法をぶっ放したり。というような感じです。
 一人目が浮かせて、二人目が空中でザクザク斬りつけて、三人目が叩きつけての止め。という三人がかりの空中コンボとか。見た目にも派手で格好良いと思いますが。

 しかし、無効や反射や吸収のある敵にその攻撃をしてしまうと、どんなに繋がるコンボでも、その時点でコンボは終了して敵の反撃に変わる。
 耐性の場合は、コンボの途中でも敵の反撃に切り替わる可能性も。万能ではないことも考慮しています。

 出来ればPCの得意とする攻撃パターンを敵が覚えて、それに対応して行動するようにさせるとBOT対策になるかもと考えていますが。
 Dハムのときにも有効だし。

 同じ攻撃ばかりしていると、段々と与えるダメージが減っていったり回避されるようになったりする。
 そこでコンボの派生が必要になってくる。「斬る→斬る→斬る」を続けていると威力が弱くなってゆくので、「斬る→斬る→蹴り」と変えれば、始めの二撃は威力が弱められた分、最後の蹴りの威力が上がって帳消しになるくらいのダメージを与えられる。
 このシステムを逆に意図的に利用して一撃での最大ダメージを高めるというテクニックもありかなと思います。

 問題はプログラムに手間がかかるということでしょうが。

 こんなところでしょうか。次は何か案が出たときにでも書きます。

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ペルソナのMMOを作ってみたい その10 戦闘について 前編

 書き始めたのは前のをアップしてからそれほど間がなかったと思ったけど、気が付けばまた日にちが経ってしまいました。

 「ペルソナ」のオンラインゲームを作ってみたい企画案も何とか10回までやって来ました。元々はそこまでやるつもりはなかったんだけど。

 さて、今回は戦闘のシステムというより、戦闘のやり方について書きますね。
 システムの方は、このペルソナMMO化企画案の最初の方でも書いた通り、いくつか候補を上げていますが、それは置いておきます。

 「女神転生IMAGINE」では、強力な武器や防具は大抵、ダメージの上がる「高揚」が付いてしまって単なるパワーゲームと化してしまっています。
 防具まで高揚が付いているから問題なのですよね。確率無効や確率反射だったりすれば多少はパワーゲームだけではなくなるのに。

 そういった攻撃力のインフレを避けるためにも、単にダメージが増えるだけの攻撃力が上がるものではなく、複数のコンボや新しいコンボが決められる武器などにすると良いのではないかと思いました。

 具体的に言うと、「IMAGINE」の戦闘システムで解り易く例えますが。
 IMAGINEでは通常、「アタック」「アタック」「アタック」の三連撃が基本です。そこから「スピン」に繋げることも出来ますが。でも攻撃準備時間の長い「ラッシュ」の攻撃はまず入りません。
 そこで「アタック」を二回に止め、「スピン」を入れてから「アタック」そして「ラッシュ」を入力すると、「ラッシュ」の攻撃準備時間がキャンセルされてすぐに発動することが可能になるという感じ。

 もちろんコンボの種類が多くなれば、それだけバリエーションも増やさなければならなくなる訳で。
 そうなると、武器にそれぞれ「斬撃」や「打撃」や「突撃」などの相性が付けられるより、一つの武器で「斬撃」と「打撃」と「突撃」の三種類の相性を持っている方が良いと思う。『キングス・フィールド』の武器のような感じです。

 刀などは刃も付いているし尖っているので、当然、「斬撃」「突撃」での攻撃はある程度の攻撃力はあるのだが、峰で打つという攻撃方法もある通り、「打撃」も持っている。しかしその威力は低い。
 バトルハンマー系の武器なら「打撃」と「突撃」があるものの、「斬撃」はほとんどないですね。
 斧系だったら「打撃」と「斬撃」が高く、「突撃」はありません。
 槍系は「突撃」の他、元々は打撃要の武器だったことから「打撃」もあるし、刃があるので「斬撃」もありますね。
 このままだと槍系が強くなってしまうので、魔力や必殺が下がるなどの弱い面も設定しておいた方が良いでしょう。

 この方法なら、斬撃に弱いけど打撃には強い敵には、打撃攻撃の含まれるコンボは有効ではなく、斬撃中心のコンボを決めると大きなダメージを与えられ、反対に斬撃に強く打撃に弱い敵には、打撃中心のコンボが有効になるというバリエーションが生まれてきます。
 このバランスは均等になるように調整が必要ですね。

 いっそのこと、スキルコマンドを「斬撃」「打撃」「突撃」などにした方が解り易いかも。『ソウルキャリバー』のように「縦斬り」や「横斬り」という分け方の方が解り易いかも知れませんね。
 そこに弓や銃器や投具の「貫通」も含めて。

 さらにこのコンボには魔法攻撃も含まれます。
 「旧約・女神転生Ⅱ」に出てきたアギマやジオロンなどをコンボ専用の魔法として入れたいですね。もちろんアギ系やジオ系などのスキルが使えるPCのみです。特定の順番でコマンドを入力してゆくと使ってくれるようになる。
 さらにコンボのバリエーションが増えることになるでしょう。

 長くなったので後編へ続く。

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2008年8月20日 (水)

ペルソナのMMOを作ってみたい その9 ダンジョンについて

 何だかずいぶん間が開いてしまいました。物理的に書く時間がなくて、いつでも書けるものの優先順位が低くなるので仕方ないことですが。

 「ペルソナ」MMO化希望の企画案シリーズも9回目。特に書く予定のなかったダンジョンのことを思いついたので語ります。

 その前に。
 以前、「IMAGINE」のダンジョンについて少し触れたけど、もう少し話します。
 せっかく3Dなのだから、立体的な構造のダンジョンも必要だと思います。今までのシリーズにあった落とし穴や、一方通行の扉、ワープゾーン、勝手に移動させられてしまうベルトコンベアーのような床、ダークゾーン、ダメージゾーン、COMP使用不可ゾーン、ループする通路とかを出すとかね。
 イベント専用の武器で、それを使わないと倒せない敵とかも実装すれば良いのに。
 逆に倒してはいけない悪魔なども混ぜておく。迂闊にスピンや全体魔法で一掃させないように。というよりそっちが狙いだけど。

 さらにDハム対策として、同じダンジョンを何度も潜ると敵の行動パターンが変化させた方が良いと思う。
 最初の二周くらいは通常通りだけど、三周目からは非アクティブの悪魔も強アクティブになるとか。
 四周目からは、ラッシュ、スピン、ショット、ラピッド準備に反応するようになるのはもちろん(というか、なぜ魔法準備にしか反応がないのかが疑問だが)、反応が見えれば襲ってくる広範囲索敵となる。
 五周目からは、倒すと常時無限湧きに。殲滅すると扉が開く部屋でも初期配置のを倒さないと扉が開かない。倒していない奴を見失ったら、開くまで倒し続けないといけない。
 六周目からは、既にスキルを詠唱し終えた状態で現れる。突っ込んでスピンをする前に潰される可能性大です。
 最終的にはPCと同じ能力のドッペルゲンガーを登場させる。

 あくまで同じダンジョンに入る場合です。で、20時間経たないとリセットされない。

 といった感じに。

 

 閑話休題。IMAGINEはこの際関係ないので。

 「ペルソナ3」のタルタロスみたいな100階以上ある塔みたいなものが一つは必要かなと考えています。ひたすら登って行くだけの自己満足の世界も普通に面白いですから。
 反対にどんどん降りて行く方もありですが。

 ダンジョンでもう一つ。ダイダロスの塔や天空の街ビエン、ヴァルハラの回廊といった初代女神転生のダンジョンを彷彿とさせる迷宮があると嬉しいかな。
 レアイベントとして、クリアするとそれに合わせた衣装がもらえたり。

 ペルソナ4でテレビの中に入れるので、同じ感じのダンジョンもあって良いかと。もちろん以前に書いた、本の中、他人の夢の中といったものの中に入るというダンジョンも考えたけど、もっと変わったものの中に入ることが出来ると面白そうですが。
 真Ⅰや真ifでは人の精神の中に。IMAGINEではコンピュータのデータの中に。別作品では「SAGA2」で小さくなって人の体内に入っていますね。あ、真ifでも体内に入っていたか。どれも既出だな……。

 ただ通り抜けるだけのダンジョンというのもありかな。もちろん仕掛けありと仕掛けなしの両方を。
 立体的なダンジョンなら、時計塔の中での戦いも雰囲気が出ますね。左右が狭く上下に敵がいるような。人間の力では倒せない敵は歯車に誘導して倒すとか。

 うーん。もっと書きたいことがあったはずなのにな。

 いっそのこと、全女神転生シリーズとペルソナシリーズを合わせてみるのも面白いかも。
 PCが魔法を使える理由付けとして、ペルソナとは別に、真Ⅲからマガタマを装着という形で魔法や防御耐性を得るとか。ガーディアンシステムで能力値が上がったり。
 ドリー・カドモンでアイギスのような人造人間を造ってパートナーに出来るとか。

 パートナー的なシステムは欲しいんですよね。仲魔だったり、造魔だったり、アイギスのような機械だったり。

 次回は戦闘について書きたいな。いつになるか分からないけど。

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2008年7月 6日 (日)

ペルソナのMMOを作ってみたい その8 イベントについて3

 「ペルソナ」MMO化の希望を込めての企画案シリーズ。イベントについての案の三回目です。

 その前に、以前、亜種悪魔によるイベントペルソナについて少しばかり触れたけど、人間キャラの特殊ペルソナもあってほしい。

 真Ⅰヒーローや、真Ⅱヒーロー、ヒロコの他、葛葉キョウジ、レイ・レイホー、ネミッサあたりの主人公キャラ達がPCのペルソナとして登場する。
 これらのメインどころは イベントを発生させる形にして、特殊なペルソナを付けられるという方が良いかな。人気があるから付けたい人は多いだろうし、誰でも楽しめるようにするには無課金も必要ですから。

 それとは別に課金制にして、通常課金ペルソナや月替わり課金ペルソナや期間限定ペルソナも実装するという形式もあった方が良いと思います。
 ロウヒーロー、カオスヒーロー、ベス、園村麻希や南条圭、桐条美鶴やアイギスなどの主人公と共に戦ったキャラなど。他にもゴトウや、ザイン、ダレス、神取鷹久やスプーキーといったパーティに加わらなかったキャラからも選べたり。もちろんヤ○○カもありです。
 アニメ版の神郷兄弟もペルソナとして出たら……って、やっぱり剣や銃を持っている方かな?

 どれを通常課金にして、どれを月替わり期間限定課金にするかは、吟味する必要がありそうですが。

 あ、「ソウルハッカーズ」にあったビジョンクエストというのも面白そう。急にイベントに戻るけど。
 ビジョンクエストで真シリーズヒーローの追体験が出来る。その後にペルソナとして降魔可能になるというもの。

 本題だったはずの学校関係のイベントがついでになってしまった。

 まぁ、学校行事や季節行事やテストなどの、割と想像し易いものばかりだから改めて書くこともないのだが。以前に書いた「学校オンラインゲーム企画案」の方にも書いたから、そちらを参照しても良いし。

 ただ、定期イベントはやりたいですね。
 一月なら初詣など、二月なら節分にバレンタインデー、三月ならひな祭りにホワイトデー、四月なら花見、五月なら端午の節句のこいのぼり、6月は特にないから修学旅行かな、七月は七夕にプールや海水浴そして前期テストと運動部の地方大会、八月は全国大会とお盆にお祭りそして花火大会、九月はお月見、十月は体育祭とハロウィン、十一月は文化祭、十二月は後期テストとクリスマスと最後に年越し。

 あとはコミュニティ構築と関わりがあるけど、少し特殊な仕様で、デートイベントの実装についても。

 基本的に終わりがないオンラインゲームでは、何度もデートが可能な仕様にしておかないといけませんし。そこが特殊な点です。
 デートが終われば一定のイベント進行度まで戻されなければならない。とはいえ、コミュの始めまでリセットされるのは不自然。
 なので恋人関係にはなれません。あくまでもデートでどこか行く、もしくは買い物に付き合うという程度でしょう。
 コミュとは別のフラグが必要ですね。

 もちろんこれは異性だけでなく、同性同士でも可能です。百合やBLというのではなく、友情を深め合うという意味で。脳内変換はご自由に。

 さらに自分の部屋のインテリアコーディネートという遊び要素。
 PCは学校に通う訳ですから、当然住む場所が存在します。自宅だったり学生寮だったり。
 学生寮や住宅街の一角に、その自分の部屋へと続く入り口があります。ここまでは各PC共通。そこからは各PCごとのプライベート空間となる部屋があります。
 その部屋はPCが自由に使って良いようになっており、家具を購入したりして内装を模様替えしてゆくという遊び要素です。
 壁紙やカーテンの色を変えたり、小物を置いたり、生活用品を置いたり。
 種類も豊富に揃えておきます。例えばタンスを置く際に、始めは収納ケースだったものが、最高級の桐箪笥にしたりアンティーククローゼットにしたりも出来てしまう。
 生活感があるとなお良いように、調理器具とか本来生活してゆく上で必要な物を揃えておくと体調を崩し難くなるという利点があっても良いかな。

 もう一つ、後から追加した遊び要素。

 Linさんから頂いたコメントをヒントに考え付いたのが、ショートシナリオデザインのシステムです。

 これはプレイヤー自身がショートシナリオ的なイベントを作って、パーティや同好会のメンバーや適当に集めた仲間内でそのシナリオを遊ぶというものです。云わば、TRPG(テーブルトークRPG)をそのまんまコンピュータゲームでやってしまおう。がコンセプトのある意味斬新なシステムなのです。
 まぁ、プチRPGツクールと言えば判り易いかも。

 予め用意されたフィールドがあり、そこにNPCや敵やダンジョンの入り口を配置。ダンジョンもいくつかのパーツから選んで組み合わせてゆく。イベント進行用のアイテムも設定可能です。
 NPCは、「ここは○○の町だよ」といった一定の台詞しか言わない者も配置出来れば、ゲームマスター役のシナリオ製作者自身がリアルタイムで打ち込んだ台詞を言わせる者も置いておける。
 ゲームマスターの力量次第のミニゲームですね。

 クリア報酬だけは自動的に選ばれるので設定は出来ません。ここでしか手に入らないアイテムや、ゲームマスターしかもらえないアイテムもあった方が良いかな。それくらいはないとモチベーションが上がらないでしょうし。
 ここである程度のシナリオ規模を要求するシステムがないと、ただ作って倒してお終いという、アイテムを手に入れるだけのシナリオを作る人が出てくるので、そこは要調整かな。

 こんなところでしょうか。次はダンジョンのことを話しますね。

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2008年6月28日 (土)

ペルソナのMMOを作ってみたい その7 イベントについて2

 イベント編の続きです。

 「ペルソナ3」と「ペルソナ4」では、敵はシャドウが中心になっているけど、やっぱり悪魔も敵としても登場する方が良いですよね。
 シャドウは敵としてのみの存在だけど、悪魔は交渉するという役割もありますし。その面白さも入れたいですし。
 で、その交渉による有効度の上昇とペルソナ降魔を関係付け出来たらなと考える。その悪魔との有効度が低いのにペルソナのランクが最高値になっているのはおかしいし。

 せっかく現代を舞台にしているのなら、それらしいイベントを。

 写真部や新聞部などからの依頼で、カメラを持って変わった被写体を写真に撮ってゆくというイベントなどはどうでしょう。
 例えば、大きな公園の中にある列石に時たまピクシーの群れが現れて集会をする。そんな情景をカメラで撮ってほしいとか。
 他にもガソリンスタンドに「ライダーフロスト」というジャックフロストの亜種が出没したり。
 もちろん、関係する悪魔と同じペルソナを付けている場合に限る。というようにしておかないとその場所に張る人が出てきて混雑するでしょうね。

 他にも、頭が本物のランタンになっていて手にカボチャを持っている「デュラハーンランタン」とか。ハイピクシーならぬ、やたらとでかい「ハイパーピクシー」とか。ハイパーレプラカーンみたいな感じで。
 これは降魔出来るペルソナにも使えそうです。通常の方法では付けることの出来ない、特殊なイベントでのみ付けられるペルソナとして。

 「俺様の頭を食べるホ」と言って、おなかのすいている人にカボチャを差し出すジャックランタンがいて、「ランタン、新しい頭ホ」とカボチャを投げつけるバタ子さんジャックフロストとか。さすがにカボチャを差し出すところまでだろうな。これは。
 そういうのを撮影して集めてゆくというものです。

 お遊びイベントで、「Myフロスト」育成。
 ジャックフロストにかき氷を食べさせるのだけど、食べさせるかき氷の種類によってフロストの色や大きさが変化するの。いちごかき氷を多く食べさせれば、いちごフロストへ色が変わってゆき、メロン味ならメロンフロストに。一日に何度も食べさせると大きくなるとか。宇治きんフロストや、あずきフロストや、砂糖水だけのみぞれフロストも作れる。

 あと、一定の条件で発生するイベント。

 一日に一回だけ、どこかの場所に短時間だけ現れる人物。話しかけると「私と会うのはこれで○回目だね」と会った回数を言う。ただそれだけのイベント。
 いつどこに現れるかも分らず、出会う確率は本当に偶然に頼らないといけない。短時間だけの出没なので、チャットでフレンドに呼びかけても、近くにいないとすぐ消えてしまう。人によってはレベルがカンストしても出会わないこと可能性も……。
 出会った回数が一定に達するとアイテムをもらえるというのも良いかも。

 都市伝説的なイベントもあると面白いかも。
 同じ場所でも、PCによって見える見えないがある謎の人物とか。「.hack」のアウラみたいな存在を意図的に出すみたいな感じで。

 他にも。
 フィールド内に、モニュメントのような奇妙な形の石がただそこにあるだけという、一見意味がありそうでなさそうな場所。
 行っても何も起こらないけれど、何度も行くと新たなイベントが発生するという、発生条件が何度も見に行くだけのイベントとか。効率重視の人はもちろんのこと、普通の人でも見落としがちになる。
 やり込みなどの遊び心のない効率重視の人ほど、フラグを立てるのに時間がかかるのが特徴というやつですね。

 スキルの回で触れるのを忘れていたけれど。

 僕は正直、パラメータを極振りをするというのは好まないのですよ。自分でパラメータに振る形式のゲームは中途半端な振り方をすると不利になる。なので一極振り二極振りが多くなってしまう。
 それがあまり好きではない。

 やっぱり自分なりのこだわりがほしいのですよ。
 力タイプだけど脳筋は嫌だ。だから攻略上あまり意味はなくても知力は上げる。というのも立派なこだわりだと思うのですよ。

 そこで、デビルサマナーにあった魔法、「キョウ」系や「シャッフ」系の採用。
 キョウというと、敵を鏡化させてから物理攻撃をすると大ダメージを与えられるコンボ攻撃ですね。シャッフは、敵をカード化させてアギ系などの炎で燃やすことで大ダメージを与えるコンボもの。
 他にも、爆弾化や壺、本などもありましたっけ? ボム化があるから炎系は爆弾化で、となるとカード化はガルなどの疾風系で切り裂く方が良いかな。そうすると本化はアクアなどの水撃系ですね。辞典のような厚い本は意外と燃えにくいのですよ。
 壺はザンなどの衝撃系で、ジオの電撃系はどうしましょうか? 水の中に閉じ込める状態変化かな?

 これらのスキルは一定のレベルに達した時に一番高い能力値が一定以下であれば、覚えることが出来るというふうにしておく。もちろんレベル99にはカンストの可能な程度で。
 コンボ攻撃があれば、ソロでも極振りさん達にも引けを取らない戦いも出来るし、パーティでも重宝される。

 例えば、レベル50以上で一番高い能力値が力で尚且つ70以下なら「シャッフ」が、レベル60以上で力が80以下なら「シャッフル」、レベル70以上で力が85以下なら「シャッフラー」を覚えられるという具合に。あくまでも一例ですが。

 ちょっと長くなってしまった。イベント編がもう一回続きます。

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2008年6月22日 (日)

ペルソナのMMOを作ってみたい その6 イベントについて1

 イベントは別に「ペルソナ」限定でなくても可能なものが多くなります。……アイテムも同じか。

 ということで、ペルソナオンラインゲーム化希望企画案の第六弾。

 オンラインゲーム化というと語弊がありますが。「ザ・ナイト・ビフォア」や「アインソフ」もオンラインゲームだし。でも気にしない。

 「女神転生IMAGINE」は、ほとんどのクエストが、特定の悪魔やボスを倒すクエストと、お使いイベントなので、やることがどこまで進んでも変わらなくて飽きやすいのですよ。

 ダンジョンの各部屋の出口を錠付きの扉にして、部屋には一体だけ鍵を持った悪魔がいる。それを倒して奪うか交渉でもらうかして鍵を手に入れて次の部屋へ。というダンジョンがあるだけでも結構変わると思うけど。
 どの悪魔が鍵を持っているかはその時によって異なるようにすれば、G1トライアルも運の要素が大きく絡むことになるし。
 もっとも、今のIMAGINEではスピン一発で意味ないだろうけど。複数攻撃の威力を通常攻撃の威力より大きくしたら拙いに決まっているじゃない。

 逆に悪魔から逃げるクエストもあっても良いと思うのです。例えば、ちょっとでも衝撃を受けると壊れてしまう物を運ぶクエストとか。
 魔法とかで攻撃は可能だけど、ダメージを受けるのはもちろんのこと、通常攻撃や防御なども衝撃を受けることになるので、そうなると壊れてしまう。まず敵と戦わないことが重要。敵にターゲットにされたら、幾つか持たされた煙幕弾で戦闘回避。無事に届けられたら任務完了。

 レベル制限のダンジョンも必要でしょう。

 人の夢の中に入るとか。夢の中は思い通りにならないので、レベルが下がっている、特定の行動が取れないなどの制限が加えられていたり。
 登場する悪魔やシャドウはPCの元のレベルに釣り合う相手ばかりといったら、とんでもないことになりますね。その場合は一緒に組むパーティの中で一番レベルの低いPCに合わせた悪魔やシャドウが出るようにすれば、レベルの高い人と低い人が一緒にパーティも組むことが出来そうですけど。
 夢の中に入るにはアイテムを使えば良いかな。「枕」とか、「目覚まし時計」とか、「獏のぬいぐるみ」とか。

 本の中に入るというイベントも可能でしょう。

 本の中に入るには、枝折りを使って。その枝折りの種類によってダンジョンや難易度が変化するようにすれば、どのレベルやパーティ構成にも対応出来る。ピンクの枝折りというネタアイテムも出来ますし。もちろんリリムやサキュバスの夜魔が中心で出てきたり。あ、夢のと被るな。
 入る本でも内容が変化するというのも面白そうです。その本の物語に沿った行動をしないといけないとか。
 「浦島太郎」の中に入り、亀の背中に乗って竜宮城を目指すタイムレースのミニゲームなんてものがあったり。海の中だから目印が少なく探すのも時間がかかるといった感じ。乙姫にもらった玉手箱をどうするかというのも面白そう。それこそ旧約のラグの店みたいに開けてみるまで何が起こるか分からないそんなやつ。

 そうそう。生徒カードのことを忘れていた。

 生徒カードとは、ゲーム開始時点で各PCの貴重品の中にカードホルダーと一緒に100枚ずつ持たされている自分のキャラクターカードです。いわゆる名刺ですね。これを他のPCと交換したりするためのものです。
 他の人のカードを沢山集めれば便利なアイテムがもらえるようにすれば積極的に交換する人も出てくるでしょうし、気軽に声もかけ易くなり、これをきっかけにフレンド登録やパーティ勧誘、同好会勧誘などもし易くなると思います。
 100枚と書きましたが、ゲーム内通貨で追加することが可能なので、何人にでも渡せることが出来るし、もらうことも出来る。
 PCの数だけカードも存在するからコンプリートはほぼ不可能だろうけど、一定数集まれば特典も付くというのなら、特典次第では集め甲斐も出てくるよね。

 長くなりそうなので続きます。

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2008年6月15日 (日)

ペルソナのMMOを作ってみたい その5 アイテムについて

 まぁアイテムといっても、以前の記事で色々と書いてきたから、どんなアイテムかというより、アイテムをどうするのかの方を書くのが適当かな。

 基本的な、学校で使う制服や服装、普段着などは当然のこと、現実に存在する服は要るでしょう。やはりオンラインゲームということも考えてコスプレ的な衣装もあって。

 今では希少価値となったブルマーは完全に衣装ですね。衣装としては他に、ゴスロリとか、メイド衣装、スーツにネクタイのサラリーマン風(学生だけど)、浴衣に振袖に……。
 あ、忘れていました。弓を使って戦うのなら、弓道用の袴は必須ですね。野球部やサッカー部のユニフォーム、通常の水着だけでなく競泳用の水着とか。

 現実にある服なら消防服も良いですね。火炎に対する耐性の高い装備ですし、射撃武器の威力が上がるなど。逆に江戸時代の町火消しの半纏とかね。こちらは近接武器の威力が上がるとかにする。

 ペルソナといえば、里中千枝の初期ペルソナのようなトラックスーツも有りでした。ブルース・リーっぽいからそこそこの需要はありそうだし。気合の入った方のライダー服とかもね。
 髪形も必要ですね。パンク風の髪形とか、ソフトモヒカンとか。

 長くなってしまったけれど、ここからが本題。

 アイテムで決めることといえば課金システムですね。基本無料で一部アイテム課金というのが最も敷居の低い方法だと考えますが。
 IMAGINEのようなやたらと高い課金は避けたいですね。高い割に微妙だし。100円ではほとんど何も買えないからね。というか一切買えないのか。

 とりあえず一つ当たりの単価は安くしたいところ。

 それと考えているのが、色違いのアイテムをなくすこと。

 これは色違いを別のアイテムとして登場させるのではなく、所定の場所へ行き、色を変えてもらうというもの。
 いくつか色数があり、その種類を選べて自分の好きな色に染めてもらうという方法です。
 中には特殊な色もあり、その色に変えてもらうには課金をするという形。普通なら染めることの出来ない(学生服とか剣とか)アイテムを染める場合も同じで課金する。
 課金料金は何度も手軽にやってみたいと思えるくらいの値段にするべきでしょうけど。100円で3回くらいが適当かな。端数を出して、きっちり使い切るにはさらに課金することに。うわ、せこいな。でも現実的な話だよね。

 課金アイテムでやってみたいのもあります。

 オリジナルデザインのTシャツです。六文字程度の文字と字体の変更を入力し、それをTシャツの柄代わりにするというもの。Tシャツに「漢」だの「焼肉定食」だの「水陸両用」などの言葉を書き込んで世界に一つのオリジナルTシャツにすることが出来る。同じ文字を使えば世界に一つではなくなるけど。
 あまり文字数を多くすると読み辛くなるので六文字程度を考えています。八文字でも可能ならそれでも構わないけど。

 前に、キャラクターに自分で選んだ声優の声を喋らせるというものを書いたけど、あれの延長で、小林ゆう画伯やたかはし智秋画伯デザインのTシャツとかも面白そう。見ている人がどう思うかは知らないが。

 あとは激レア衣装とか。

 課金しても手に入らない衣装で、その入手条件は厳しい……というより非常に解り辛くなっている。手に入ったプレイヤーもいつ条件を満たしたのか思い当たらないような。

 この衣装系は入れてみたい物が多いですね。ピクシーのレオタードみたいな水着みたいな服とか、ペルソナ版のピクシーワンピースとか。他にIMAGINEに出てきた物以外で、人気のありそうな衣装はオトヒメの衣装とかキクリヒメの衣装とかリリムやサキュバスの服かな。
 真Ⅱのグレムリンのゴーグルやベテルギウスのスーツなんてのもレアですね。発想自体が……。FC版の「女神転生」のネコマタのレオタードとか。

 こういったレア物は、課金品やフォーチュンカードのような抽選品やカジノの賞品とかだけでなく、イベントでも手に入ってほしいと思うのですよ。

 てな訳で、次回はイベントについて語ります。

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2008年6月10日 (火)

ペルソナのMMOを作ってみたい その4 スキルについて

 ということで「ペルソナ」シリーズのオンラインゲーム化希望の企画案の第四弾です。

 興味のない方は適当に受け流してね。

 前回はキャラクター作りについて語りました。今回はそのキャラクターのスキルについて書くことにします。

 「女神転生IMAGINE」(あえて「真」は付けない)のエキスパートシステム自体は良いと思うのですけどね。ただあれは行動タイプによって分かれている上、その行動タイプの三すくみの法則が微妙に成り立っていません。
 さらにエキスパートポイントの上限が少ないため、強くしようとするとこだわりのスキルも取れず似通ったスキルを取ることになってしまい、同じようなキャラばかりになってしまう難点があります。

 ここはペルソナらしく且つ基本に立ち返り、武器ごとのスキル分けにした方が良いでしょう。個性がないと言えばそれまでですが。

 片手剣、両手剣、斧、槍、鞭などの近接戦闘用スキル。投具、弓、銃といった遠距離戦闘用スキル。一応、一部です。
 銃は現代の日本を舞台にしているので、初めは選べないし手に入らない。ただしその分、強力な武器という扱い。
 遠距離用武器は矢や弾によって用途が変わる方が面白いかな。威力の高い矢や弾で一撃必殺を狙うことも出来れば、毒矢や麻酔弾や閃光弾などで追加効果を与える支援用にも使える、特殊なスキルに。

 双剣や双銃のスキルもあると格好良いかも。攻撃力と必殺度は大幅に下がるけれど攻撃回数が増える。

 武器によって攻撃回数が異なるようにすれば、PCによっても個性が出るし。
 斧や棍棒系は攻撃回数が少ない代わりに一撃の攻撃力が高い。棒系や拳系は攻撃力は低いものの攻撃回数が多くコンボが発生し易いと。
 女神転生シリーズでは攻撃回数の多い武器の方が強いのは常識とも言える事柄ではあるけれど、何とか一撃必殺の魅力も出したいところです。

 魔法の方は火炎や氷結などの相性ごとに分けた方が良いかな。
 基本的に魔法はペルソナ発動時に使えるものだから、スキルレベルを上げればペルソナの魔法の威力が上がるなど。火炎のスキルレベルを上げればアギ系の威力が増したり、炎の壁や止揚の赤などの特殊魔法も出せるようになる。
 簡単な魔法ならペルソナを発動しなくても使えるようになるのも良いかも。

 で、それらを組み合わせれば、例えば片手剣と火炎のスキルを持っていればヒートウェイブが使えるようになるとか。
 「IMAGINE」のチェインエキスパートは一つを極めようとするとそれ以外が一切取れなくなるからね。

 実は全然考えていないのが、生産系のスキルの方。

 オンラインゲームでは必要とも言える要素ですよね。でもこれについては思いつきません。複雑になりやすい要素でもありますし、ゲームバランスを崩しかねない部分でもあるので慎重に考えないといけないし。

 でも、料理や演奏や歌唱といった実技スキルやアナライズといった、直接的な戦闘スキル以外の知識スキルは必要ですね。スキルを取る意味があるだけのそれに関するイベントも多く存在させれば良いかなと。
 イベントの中に、美味しい食べ物を食べさせてくれないとアイテムをあげないとかね。
 アズミやイヒカに魚料理を食べさせるイベントとか。

 といったところで、次はアイテムについて語りましょう。

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2008年5月31日 (土)

ペルソナのMMOを作ってみたい その3 キャラクターメイキングについて

 はい。「ペルソナ」シリーズのオンラインゲームを作ってみたい企画案の第三弾です。

 今回はプレイヤーの分身であるプレイヤーキャラクター(以下PC)の能力などについて書きます。

 「ペルソナ」という作品の上では主人公達は学生というのが多いのはご存知の通り。この企画案でもPCは学生が基本です。教師ばっかり何百人もいても不自然だしね。

 さて、学生というからには、学生生活を行うものです。
 当然、授業を受けたり、部活に入っていたり、学校行事に参加したりしなければなりません。

 ここで、キャラクターを作る際に名前や容姿、通う学校を決めるだけでなく、さらに所属する委員会や部活も任意に決められるということになれば良いのではないかと思う。

 委員会は一度決めたら基本的に変えられるものではないので、PCの能力に関わるもので良いでしょう。
 例えば、保健委員会に入れば回復魔法の効果が他よりも高くなる。文化祭実行委員なら補助魔法の効果が高くなるというふうな。
 これなら初期の段階でも個性が付くし。成長のさせ方もはっきり出来ると思う。

 部活は掛け持ちは三つまでとし、途中で変えられることは可能にする。
 こちらは所属する部活によってスキルが身に付くという形になります。野球部なら強打とか、サッカー部なら蹴り技を覚えるとか。
 ゲームバランスを取るために、入部している間だけ使えるスキルというものになるかな?

 部活というと同好会というのがありますね。これは他のゲームで言うところのクランやギルドという扱いになるでしょうか。「○○同好会」という感じで。

 あと、あると面白そうだなと思うのが、PCの声。もちろん自キャラ、パーティキャラ、その他PCの声のON・OFFの切り替えは必須ですが、声も選べると良いですね。
 課金して声優も選べるとか。通常は攻撃やダメージを受けた時やペルソナ召喚で最低限の言葉を喋るくらいだけど、課金すると「イザナギ」とか「コノハナサクヤ」とかペルソナ名も喋ってくれる。「ディア」や「ジオンガ」といった魔法名も言ってくれるとさらに嬉しいです。

 魔人アリスの特殊魔法攻撃の「死んでくれる?」を岡嶋妙さんの声で言ったら、僕ならそれだけでも課金したくなりますね。逆に怖くて駄目な人もいるかも。

 その声優固有の台詞などもあると嬉しいです。矢尾一樹さんの声なら「やぁってやるぜ!!」とか、関俊彦さんの声なら「俺、参上!」とか、平野綾さんの声なら「レバ剣ゲットしたっ」とか、茅原実里さんの声なら「たった一億円かよ」とか。
 何だかやたらと限定的な台詞になってきたぞ。
 宮野真守さんに「俺がルシファーだ」とも言ってほしいな。

 そして制服のこと。

 学生なので初期装備は学生服ですね。
 学生服と一口に言っても、冬服、夏服、体操着、ジャージと学生が学校で着る服は種類が多いです。
 さらに着崩した格好の制服や、不良系の制服なども着てみたいというプレイヤーもいるでしょう。スクール水着も不自然ではないですし。スク水をいつも着ているのは不自然だけど。でもあって当たり前。

 ということで、その学校の学生ならば初期装備の冬服以外も手に入れられるようにする必要があります。
 しかし他校の生徒までもがそう簡単に手に入れられるのはおかしいので(ゲームなので手に入れること自体は可能にします)、貴重品にその学校の生徒手帳を始めから持っているとする。

 対応する生徒手帳があれば購買部でも普通に買えるのです。さすがに着崩した制服や不良制服は別の方法で購入することになるでしょうけど。

 やたらと体操服やスク水姿の生徒が校内を歩いていそうだな。

 あとはその生徒手帳がないと、上質な制服も手に入れることが出来ないというのもありかと思います。
 上質な制服とは何ぞや?
 制服は初期装備なので、防御力が低めの設定となるはずですね。でも後半でも制服を着ていたいというプレイヤーもいるでしょう。そこで防御力の高い制服を入手可能にするということです。
 これは違う学校の生徒では手に入れることは出来ない方が良いように感じます。

 はたして今や絶滅危惧種となっているブルマーは装備出来るのか?

 それについては次回のキャラクターのスキルの後、アイテムについてで。

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2008年5月28日 (水)

ペルソナのMMOを作ってみたい その2 世界観について

 「ペルソナ」のファンサイトを募集しているということもあるし、ペルソナ関連の記事でも書こうかなと思う。

 以前書いた「ペルソナ」の多人数参加型オンラインゲーム企画案でも書きましょう。

 というより、今、無性に作りたいと思っている。
 別に興味が湧かないという人は、単なる戯言だと思って適当に聞き流してくださいね。

 前回はシステム的なことを少し書いたので、今回は世界観を書きます。

 「ペルソナ」といえば学園モノという印象がありますし、学校オンラインゲームとしても成立しそうなものが良いですね。
 シャドウや悪魔と戦うPCもいれば、戦闘そっちのけで学校生活を満喫するPCもいて、コミュニティ構築に勤しむPCもいる。ゲームの楽しみ方も多様化する。

 舞台もある程度都会的な部分のある都市が何かと都合が良いと思います。もちろん架空の都市。イメージとしては中規模の地方都市くらいか。
 学校とその周辺の街が行動範囲になりますね。
 田舎も魅力的ではありますが。

 前回の記事では学校を二、三校はほしいと言ったけれど、ゲームの規模で考えると二校が妥当かな。三校だと無駄にマップが広くなりそうで。それに両校合同の学生寮でPCの集まる拠点を分散させるか。
 それと街の中心的な繁華街や商店街、駅などがPC達の活動拠点になりそう。

 駅は便利だね。駅周辺は拠点となるだけでなく、移動手段にもなる。マップの切り替えが自然に可能になるから、別の地域へと行けたり、それこそ田舎町へも行ける。舞台を移せる訳だ。海でも山でも都会でも住宅地でも田舎町でも自由に舞台を広げられる。

 当然、現代を舞台にしているので現実にある施設や店を並べます。
 コンビニエンスストアにカラオケ店にCDショップに、銀行や郵便局、今は民営化されたのでポストオフィスですか。警察署や消防署に病院や公園やコンサートホールなどなど。
 遊歩道や並木道もある方が情緒があるでしょう。

 学校の方でもそれぞれ特色が出せたら良いですね。どちらも普通に出入り出来るのは当たり前のことなので、まったく同じイベントやクエストを別々に用意することもありませんし。
 両校が仲が良く、交流も盛んとなれば、生徒会のお遣いで違う学校へ行く名目も出来るでしょう。合同イベントという形にも可能です。

 といったところで、簡単だけど舞台はこんな感じでしょう。

 次回はキャラクターメイキングについて解説します。

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2008年4月15日 (火)

RPGでこんなユニークアイテムを考えてみました 第4弾

 RPGなどで使われる武器や防具などのアイテムで、こんなユニークアイテムがあったら面白いかもと思うものを考えてみるという、ネタものの企画案です。

 今回は漫画やアニメやゲームなどに関わる物を武器化して、そして実際にRPGなどに使えたらなぁ。と勝手に妄想しました。

 まずは武器になりそうな物から。

 まぁ基本だけど、以前にも書いたことのある武器。ことのは鋸せかい包丁という物。ネタにはなるけど、包丁だからちょっとゲーム的には問題があって使えないかな。もちろんこれの元ネタは「学校の日々」のアレです。
 両方ともクリティカル率は高そうです。

 魔法使い系最強の杖、怒り心。ディバインバスターとかエクセリオンバスターとかスターライトブレイカーとかが使えそうな、凶悪極まりない杖ですね。壁抜き最高! な感じで。

 武器ではないけど武器になりそうなウンディーネの櫂。身長よりも長いから武器にしたら結構強力そう。扱う姿はゴンドラ漕ぎのようで優雅だし。宮本武蔵は櫂を削って佐々木小次郎との決闘に用いたというのは嘘だけどね。あれはただの木刀でした。

 武器は棒状の物ばかりではありません。
 ロープ状の武器として、絶望ロープを。もちろんこれで首に括り付けて攻撃する武器ですよ。これを首にかけられたら絶望しますよ。
 あとロープ状の物として、ときめきの導火線。曲のタイトルじゃないですか。というツッコミは無視。

 次は防具。

 まずは侵略者キャップ。あれですね、ゲームチャンピオンが被る帽子。ときには被るとゲームが上手くなる帽子でもあります。

 マント装備でたこ焼きマント。アニメを観てみたときに、名は体を現していないなと思ったやつです。
 たこ焼きマントマンといったら、たこ焼き製のマントを着けているか、たこ焼き柄のマントを着けているか、たこ焼きの形をしたマントを着けているか、たこ焼きマント型の姿をしたヒーロー。と考えるのが正しい解釈でしょうに。
 たこ焼きがマントを着けているのは、たこ焼きマントマンとは言わない! それはマントたこ焼きマン、もしくは、たこ焼きマンマントだ。

 結構強そうな防具で、アルフォンスの鎧なんてどうでしょう。自動で動いてくれますし、賢者の石にもなりますし。お手々の皺と皺を合わせて人体錬成というあの作品から。

 実在する防具(?)で、紅白帽ウルトラマン被りとかも入れてみる。小学生男子がよくやっていたあれですね。

 さらにカリメロの殻。これは頭に被る防具として使えますし、可愛いので人気も出そうです。卵の殻を頭に被る姿ですからね。

 うん。何とか書けた。何ヵ月間書きかけのままだったんだろう。でも書けたからいいや。

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2008年4月 5日 (土)

ペルソナのMMOを作ってみたい

 「女神転生IMAGINE」が「真・女神転生IMAGINE」に名称変更するんだね。
 でも変わらず「女神転生IMAGINE」とこれからも呼ぶことにします。
 正直、「真」とついてほしいゲーム作品ではないのよね。

 で、その「女神転生IMAGINE」をやっていて最近思うのが、MMOにはメガテンはあまり向かないということなのですよ。

 せめてもう少し簡単なアクションにしてくれれば助かるのだが。アクションの苦手な僕には難易度が高いです。
 入力にもっと余裕をもたせるとか。上手い人だと簡単になってしまうけど。そこは何かランダム要素でも持たせて。

 で、考えているのが、「女神転生」シリーズよりも「ペルソナ」シリーズの方がMMO化に向いていそうな気がするということ。

 仲魔を一体しか連れて行けないと結構物足りないというか、物寂しいというか、そんな感じがする。
 複数連れていると重くなるという欠点が出てくるから、この仕様は仕方ないけれど。

 ペルソナはその点では発動出来るのが一体だけだから、一体だけ召喚しても不自然ではないし。複数のペルソナを予め憑けることが出来るので、リアルタイムでの戦闘中でも憑け換えるということが戦略として使えるようになる。

 てな訳で久しぶりの企画案。
 忘れていた訳ではなくて、他に二つほど企画案として書きかけのものがずっとブログの記事管理画面のトップに置き続けている状態でして。公開出来るほどのネタが集まっていないのですよ。
 一つは出そうと思えば出せなくもないけど。

 閑話休題。

 ペルソナのMMOとなれば、舞台も学校となるだろうから、生徒として不特定多数の人が集まっても不自然ではない。
 学校にPCが集中してしまうのを何とかする必要がありそうなので、そこは学校自体を大きくして分けられるように工夫するか。
 校舎や出入り口を複数にして、その出入り口に近い施設やダンジョンを設置すればある程度は分けられるか。体育館からしか行けないダンジョンもあっていいし、開かずの教室から行けるダンジョンもお約束。鏡の中へ入れるイベントも面白そうだ。

 追記して。

 学校を三ヶ所ほど設置して、プレイヤーは各学校の生徒となるというのが良いかと思う。そうすれば自然に分散する。
 もちろん制服から学校を選ぶ形になるだろうけど、他の学校を選んでもその学校へも自由に出入り可能だし、後から制服を手に入れることも可能。
 こういう選択式の場合は、人気のあるところとないところがはっきりしてしまうことがあるので、前以って人気のある制服をアンケートで把握すると分り易いけど。
 人気のない制服は旧制服も用意して少しでも平均化を図ると良いと思う。詰襟やセーラー服などは、あえて着させてみたいというプレイヤーもいるでしょう。

 問題はアクション性をどの程度抑えられるかだろう。リアルタイムで進む以上は、避けられないことだが。アクションはメガテンにはあまり合いそうもないと思う。

 これについても考えてみた。
 プレスターンバトルでも、やりようによってはアクション性をある程度抑えられるとは思うけど。
 戦闘に突入する直前に予め行動方針を先行入力しておいて戦闘に入ったと同時に行動開始。変更の際にはその都度細かいコマンド入力してゆくという形ならシステムや雰囲気を大きく変えずにリアルタイムでの戦闘が可能になるとは思うけど。

 この方法で問題になるのが、不正な自動操作を行うツールですね。
 これについてはあまり知識がないので何ともいえないが、「ペルソナ2」にあった合体魔法のような、スキルの順番決めや特定の組み合わせを連携に組み込んでみてはどうだろうかと考えたけど。
 こればかりは分らないからな。

 ここからは独自に考えた仕様。

 むしろペルソナという作品だからこそ、イメージに合った方法だと自分では思っている。

 タロットの大アルカナを使った(小アルカナも使う手もある)カードバトル形式の戦闘システムです。
 このシステムは今までの女神転生ともペルソナとも異なるので、全く別のゲームとなってしまい、非難も出ると予想しますが、これはこれでゲームとしては実用化出来るのではないかなと思っています。

 各ペルソナにはそのペルソナごとに予めカードの種類に拠った行動パターンが決められています。
 同じアルカナでもペルソナによって取れる行動も異なります。
 もちろん行動には、違うアルカナでも同じスキルを使えたりするなどの重複もありますが、微妙に攻撃力や命中率などを変えておくと良いでしょう。

 そしてプレイヤーには手元に数枚のカードがランダムで配られ並びます。そこから行動したいスキルに対応するカードを選んで出す。
 カードは常に一定枚数(増える場合もあり)手元にある状態で、そのペルソナが所属するアルカナであった場合や、同じ種類のカードを同時に出すことで、そのスキルや行動の効果を上げられる。

 もちろん使いたいカードが手元に来るとは限らないので、回復などをしたくても回復に対応したカードが手元にないために回復出来ないという事態も出てくる。
 とはいえ、回復が得意なペルソナは回復の出来るアルカナも多くなるだろうけど。必然的に回復が多くなるのも道理。

 タロットを出す順番でも特殊な攻撃になるなどの効果があるのも良いですね。

 まぁ、ここまで考えてみました。
 ペルソナというゲームとして成立するかはかなり微妙ですが、新シリーズとしては使えそうな案の一つにはなれそうだとは思います。

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2007年11月26日 (月)

企画案7 探偵と美少女怪盗の恋愛ゲーム

 美少女恋愛モノのゲーム企画案ですが、実はこれ、以前に「電撃G'sマガジン」の読者参加企画の企画案募集に、僕自身が出した企画案なのです。
 一応は一次審査を通過したものであります。

 そろそろそのことについても話しても良い頃かなと思って今回、改めて書きました。

 内容は典型的なラブコメですね。

 主人公は探偵もしくは刑事で、ヒロイン達は様々な手口で美術品を盗む美少女怪盗という設定です。
 しかも素顔のヒロイン達は主人公(以下、探偵として統一)とはみんな顔なじみだったり。
 だが、そのヒロイン達は、自分が怪盗だということが探偵にはバレていないと思い込んでいるという。探偵側が気付いているかは考える必要がありそうですが。とにかくお互い知り合っている仲です。

 ちなみにヒロイン達はチームを組んでいる訳ではありません。時には組むこともあるでしょうけど、同じ宝を奪い合うライバルにもなっている訳です。
 探偵はその彼女らから宝を守る側。捕まえようとして急接近!? という展開もありますし、彼女らの理由や事情を知ることにもなったり。

 そしてプライベートでは、今度は彼女達が探偵に近付いて来ます。少しでも盗みを成功するために情報を得ようとしたり、純粋に有能である探偵自身に興味があったり、あるいは普通の友達として。

 そうやって仲を深めてゆくというものです。

 ここで美少女怪盗達の紹介。

魔女っ娘怪盗
 手品なのか魔法なのか分からないが、マジックのような不思議な技で現れたり消えたりと警備達を翻弄する、魔法使いのような怪盗。

メカっ娘怪盗
 次々と変な発明やメカで大掛かりな盗み方を実行に移す怪盗。地下から穴を掘ってなどはお手のもの。メガネっ娘。

女ルパン怪盗
 神業的な技術で厳重な警備をすり抜け仕事を完遂する怪盗。様々な手口を使う。

変装っ娘怪盗
 変装で誰かに成りすまして、誰にも気付かれずに労せず獲物に近付くのが得意な怪盗。男でも女でも主人公の探偵にでも変装可能。

あなたの心を盗みます怪盗
 盗みよりも探偵に興味があり、探偵の気を惹く方が主な目的の怪盗。なので、わざわざ人前に出たりと、あえて目立つことをします。

貧乏っ娘怪盗
 とにかく貧乏でいつもジャージ姿。生活のために盗みを働きます。侵入方法はもちろんダンボール。

 と、まぁここまでは多少書き足しや修整はしていますが概ね送った物と内容や要点は一緒です。

 この後のは書いた気もするけれど。当時からあった設定。

探偵助手
 そのまんまだけど主人公である探偵の助手です。役にも立つけど、基本ドジっ娘な妹分。いわゆる足を引っ張って、あと一歩まで追い詰めた怪盗を取り逃がしてしまう役ですね。話の展開上、怪盗である女の子達が捕まっては困りますから。
 女の子にするのは、ドジっ子で許せるのは女の子だけというやつですね。失敗したときのCGも入れたり出来るし。

 ゲームの進め方は、昼は日常生活でのヒロイン達との交流があって、夜は怪盗とその怪盗を捕まえる探偵の追いかけっこ。という感じで。
 昼間の言動が、お互いにとってのヒントや、罠の設置と回避などの情報の探り合いや駆け引きになっているというのも面白そうです。
 純粋に高感度が上がって、その高感度によって接近時のCG絵が変わるというのも良いかも知れません。始めは「顔がくっつくくらい近くに」というものだった絵が「手が彼女の胸に……」なんてのに差し換わっていたり。

 こういった内容でした。

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2007年11月19日 (月)

実用新案 タッチパネル式キーボード

 今まで気付かなかったけれど、あっても不思議はないのです。でも見たことはないし話も聞かない。
 もしかしたらあるのかも知れないけど。

 でも未だにパソコンはデザイン性も扱い易さもまだまだ遅れている状況ですからね。

 という訳で、タッチパネル形式のパソコン用キーボードというものがあっても良いのではないかと思いました。
 液晶ディスプレイでタッチパネルは一般的に存在するが、パソコン用では使われていないようだし、ノートパソコンのタッチパネルはマウスカーソルを動かすためのものです。

 いっそのこと、画面だけでなくキーボードの方にもタッチパネルを採用するというのは。
 しかも、液晶ディスプレイ型のタッチパネルを。

 以前の記事で、キーの配置を分かり易くするためにキーの色を変えるという実用新案を出したのですが、その時はLEDを各キーに組み込んで色分けするという案でした。

 今回の液晶スクリーン状にする理由は、それを発展した考えです。

 ディスプレイやスクリーン状であれば画面表示も変えられるので、高齢者のために、その都度キー自体の大きさを変えられるし、色変えによるキーの区別や打ちたい文字を探し出すこともし易い。
 ローマ字入力で「ABCDE」が赤色だったのが、かな文字入力に切り替えると「あいうえお」が白色で表示される。
 アルファベットと数字でも識別の色が変えられるし、見た目的には表示の仕方次第でどうとでもなりそうだ。
 キーの配置を並び替えることも出来ますね。五十音順に並び替えることも可能です。

 問題は入力の手ごたえが薄くなるということだが。早打ちには適さないだろうし。

 まあ、キー配置になかなか慣れることが出来ない人のための周辺機器だと思えば。

 タッチペンなどを使うなりして、ディスプレイに文字を書く要領で文字入力に対応というのも可能でしょう。

 こうなると大きなニンテンドーDS型のパソコンですね。

 でもそういう物が必要な時期に来ているのではないだろうか。コンテンツばかり増えるのでなく。ハードに具体的な使用者対象の設定が必要です。

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2007年7月24日 (火)

企画案 西暦ガンダム企画その1 登場人物

 「機動戦士ガンダム00」の放送が10月から開始ということで、その前にいろいろとこちらも考えています。

 ガンダム00の舞台が西暦という話なので、時代設定に西暦と付くからには、西暦であることの必然性が必要なのだと思います。
 放送される新作が、どう現代と繋がりを持たせるのかは解りませんが、最低でも繋がりがないと説明がつかないものではあります。理由はあるはずなので。

 そこでもし、自分が西暦ガンダムを作るとしたらどういった設定で作るかを考えてみました。一応、僕もガンダム作品を作りたいと考えているのでその企画の一つとして。

 もちろんこれはガンダム00の予想ではありません。あくまでもオリジナルの企画案です。

 もしも西暦の時代設定・世界設定でガンダムを作るなら、設定を生かすような直接繋がるような設定を入れてみたいですね。

 例えば人物。

 今この時代のことをよく知っている人物を、主役かそれに準ずる重要人物として配置します。

 例に挙げるならば、冷凍睡眠などでその時代で生きることになった21世紀生まれの少年。彼にとってフィクションの存在だったものが、現実になり動いているのを目の当たりにする。
 そのフィクションの物語上の知識が、周りの者達を困惑させる。知っているのが当たり前のようにやたらと固有名詞を口にする。

 V字アンテナを持つ白い人型の兵器を観て、周りは「何だあの機体は!?」と言っているところを、一人だけ「なぜガンダムが?」と疑問を呟くとか。
 赤い機体でもあろうものならば「三倍速いんじゃないだろうな?」と応えるような人ですね。
 もちろん周囲は、“きょとん?”の反応でしょう。そこもまた狙いである遊びの要素でもあります。

 あくまでも一例ですし、これらは勝手に考えたものなのでどうでも良いと思ったら適当に聞き流してください。

 そして新ガンダムについても少し。

 「ガンダム00」の方はやっぱり現代の世界各国のパワーバランスも反映されるのかな? 「ギガンテックフォーミュラ」みたいに。
 ……というか、いろんなアニメで似たようなものを先にやられているから大丈夫なのかな? と思いますよ。

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2007年5月10日 (木)

野球ゲームも地方リーグ参戦かな

 先ほどNHK「クローズアップ現代」の地方プロ野球リーグの特集を観た。

 やはり地方ならではの問題を抱えている訳だけど、それについては番組中で指摘されていた通り以上のことは考えられないかな。言うとしたら、理想としてはセ・パ両リーグに在籍していた選手が地方リーグへ流れて行くくらいか。
 とりあえずそれ以外に何とかする方法の一つを考えてみた。

 ゲーム好きな私としての発想だけど。

 野球ゲームに参入させるべきと思うのです。
 今回紹介されたのは四国アイランドリーグと北信越BCリーグ。その球団達をセ・パ両リーグのチームと同様に操作出来るようにする。
 「パワプロ」でも「熱スタ」でも「ファミスタ」でもやるべきではないだろうか。ナムコスターズもあるくらいだから、ファミスタなんて特に。

 現実のプロ野球とではまだ大きな垣根がある。だったらせめてゲームの中でもこれらのチームを扱えば地方リーグの人気も出てくるだろう。

 それが地域活性化の一つの方法でもある。ゲーム会社もそこまで考えてゲームを創らなければいけない時代だろう。

 ついでに茨城ゴールデンゴールズなども。
 そういえば、伊集院光さんのラジオでも言っていたけれど、お笑い芸人の草野球チームもリーグを作って試合とかを行っていましたね。芸人を辞めて四国リーグに入団した人もいるくらいだから。

 サッカーチームくらいにはなりますね。JリーグやJFL、地方リーグなどのように。サッカーゲームの方もまだ登場しているのはJ1とJ2だけですし。

 少なくともプロアマ問わずの野球ファンや、チームのある地元地域では、このようなゲームが出たら買う人は増えるでしょう。
 こういったコラボレーション的なものは取り入れていかないと。

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2007年5月 2日 (水)

企画案 ガンダムMS設定企画 マルチコンバートシステム

 しばらくぶりに企画案でも書きましょうか。

 今回はまたまたガンダムのMSに関する設定案です。
 とはいえ目新しいものではないのですが。というより焼き直しといった方が近いでしょう。

 コアブロックシステムのあるガンダムはいくつか存在しますが、このコアブロックは主に脱出用として用いられるコンセプトの元、運用されますが、それ以外で上半身パーツと下半身パーツとに分かれるメリットはあまりありません。
 整備は楽になる部分もあるでしょうが、コスト的には三分割されるのは有益ではないのも事実。

 Vガンダムでは有効に使われていたけれど、それ以外ではΖΖガンダムやインパルスガンダムで奇襲として使われるくらい。
 パイロットの機転など戦術面で使用されることはあっても、機体自体の特性として考えると決して有効活用されているとは言えないのです。
 Vガンダムでは量産機として交換が利くという利点は作られましたが、V2ガンダムのコアファイターがVガンダムのパーツと合体するというのはさすがになかったと記憶しております。

 そこでこの上半身パーツと下半身パーツの換装に焦点を当てた運用方法があって良いのではないかと思いました。

 つまり、状況に応じて味方機と上半身もしくは下半身を入れ替えて戦闘するという使い方に焦点を当てたMSを作ってはどうでしょうか。

 1stガンダムでは実際に使われることはなかったものの、運用を想定した設計だったという設定はありました。
 劇中でのシャアの台詞でもそれは分かります。

 つまり上半身はガンダム下半身はガンキャノンという組み合わせですね。

 それをあえて実現し、複数のパイロットと機体で交換しながら戦える。そのようなシステムです。
 だからマルチコンバートシステムと書きました。

 その場合は脚部が重要な位置付けになると思います。

 上半身は接近戦型や砲撃戦型や中距離戦型や防衛戦型といった仕様変更が考えられ、解り易いのですが、下半身を替える意味はありませんからね。

 下半身パーツはやはり移動や局地仕様に伴う換装になると思います。
 砂漠戦用や水陸両用はもちろんのこと、同じ機動力型でも長距離移動型と小回りの利く機動戦型では戦い方も変化しますし。前者は強襲などの一撃離脱型、後者は近距離白兵戦対応。Iフィールドバリア発生用とか、大出力兵器用ジェネレータ搭載型も。
 かなり重要な位置付けになることを設定で決めると良いでしょう。

 仲間同士で交換し合うことで戦術性が増すでしょうし、各々の登場人物も個性や見せ場が出てきます。
 三機で九機分の運用が可能です。って、それだけではホワイトベース隊と同じですが、組み合わせによって使用可能な機能などがあると便利です。

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2007年3月28日 (水)

メガテンシリーズで出てほしい悪魔

 女神転生の攻略について書いていると、必然的に関係するサイトを覗くのですが。掲示板などを観ているといろいろな話が聴けて楽しいです。
 属性を変える方法があんな簡単だったとも知らなかったし、魔人を確実に出現させる方法もあるというし。

 その中でブログに書きたいなと思ったものが、女神転生シリーズに登場してもらいたい悪魔というもの。
 シリーズ登場の悪魔は結構固定化してきているけれど、まだまだ未登場の伝説・神話上の存在で、出ていないものは多くいますね。

 という訳で僕が登場してほしいと思う悪魔を挙げていこうと思います。

 原作小説には出ているのにゲームの方ではまったく登場していない悪魔がいますね。
 妖獣バーゲストや、魔獣バロメッツや、聖獣タニグクや、天津神ストクとか。ストクは祟りが怖いので魔王ではなく天津神に入れておきます。

 旧約シリーズにのみ出ていて、真シリーズ以降にはまったく登場していない悪魔もまた多くいます。
 ハクマ・ブ・トゥとか、デュラハーンとか、バンダースナッチとか、ウィプリ、ウルム、バレフール、サレオス、キマリス、アイン、アミィ、サルガタナス、ア・バオア・クーなど。

 ア・バオア・クーといったら、以前別の記事で書いたけど、アーガマやアウドムラ、スードリ、メロードも出してほしいですね。

 上でもいくつか書いたけどソロモンの霊72柱もまだまだ未登場がいます。
 アンドラマリウスに、ナベリウスに、イポスに、ボティミスに、モラクスに、サロス。サロスは出ていたかな?

 対極の天使も挙げないと。
 ジョエルに、レリエルに、ソフィエル……。エヴァンゲリオンのが多くなってしまう。ついでにアルミサエル。

 指輪物語からモルゴスとサウロン。

 うわ。切りがなくなってきた。今回はこれまで。次回もあるかも知れないが気が向いたら。

Music 女神転生I&II

アーティスト:Project SATAN
販売元:ビクターエンタテインメント
発売日:1991/12/16
Amazon.co.jpで詳細を確認する

 召喚盤と合体盤……今もあるらしい。これは僕も持っています。メガテン好きの人ならオススメ。

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2007年3月11日 (日)

また無双シリーズネタを考えてみました

 またバカなことを考えています。以前にも無双シリーズで作れそうなネタを書いたのだけど、また思いつきましたよ。

 まず漫画・アニメから。

 最初は北斗の拳が無双化した「北斗無双」。なぜ前の時に思いつかなかったんだろうというくらい無双向きの作品ですよ。
 「ジョジョ無双」。ジョジョの奇妙な冒険からです。やっぱり「オラオラ!!」はやりたいですよね。
 「ワンピース無双」。これも無双にしやすいですね。海兵達をふっ飛ばしまくる絵が想像出来ますし。

 ジャンプばかりだけど、もう一つジャンプを。
 「VSナルト無双」なんてのを考えてみました。「NARUTO」からだけど、ナルトを動かす……のではなく、影分身の術で大量に増えたナルトと戦う、ライバル側視点の無双です。白とかネジとか君麻呂とかサスケとかがプレイヤーキャラで。何となくアニメ版の再現が出来そう。
 ボスは螺旋丸を準備しているナルト本体とかガマ親びんとかが待っている。ボスがやたらと強い気がしますが。

 「ゲッター無双」。ゲッターロボの無双版です。アニメでは毎シリーズ終盤になると大味な展開になるので、それを再現して。

 特撮から「ライダー無双」と「レンジャー無双」と「宇宙刑事無双」が作れそうですね。というより、ないのが不思議にも思えてくる。

 ゲームから「熱血硬派無双」を。くにおくんシリーズも無双化可能なゲームですよね。

 熱血といえば、無双向けの人達がいましたね。

 「克典無双」なんてどうでしょうか。「サラリーマン金太郎」や「特命係長只野仁」でお馴染みの高橋克典さんが暴れまわる無双ゲーム。

 さらに「鉄矢無双」も。「刑事物語」から、犯罪者相手にハンガーやゴルフクラブで暴れまわる武田鉄矢さんをゲーム化してみると良いのではないでしょうか。

 そして最後にオチいきます。

 「ハ無双セージおいし双」。
 例のCMキャラクターの無双ゲーム。ピンク色の忍者服を着ているし、踊っているしで合っている。
 キャラクターのイメージを崩さないために、斬るのではなく周りの人達に片っ端からハムやソーセージを食べさせていって、満腹になった人は帰って行く。そんな無双。

 こんなところでどうでしょう。

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2007年2月11日 (日)

スーパー美少女大戦のネタを書いていないことに気付いた

 既に書いていたと思ったのですよ。一応別の記事で触りだけ書いたのだけど。

 まあ、美少女ゲーム好きでスーパーロボット大戦も好きな人ならこういうネタは一度は考えたことはあるかも。

 同人ゲーム「怪伝」でもこのようなコンセプトで、まんまスパロボのゲームシステムで作ってあるし。でも登場作品は少な過ぎて作品に馴染みがないと楽しめないでしょう。

 だから分かり易い作品のキャラを登場させた方が良いと思います。
 怪伝を取り上げた時の記事でも書いたけれど、やはりここは基本は抑えておかないとね。「D.C.」白河ことりが「そんな風に私を見ないで!!」と言いながら、額から電光を放つカットインは当然入るでしょう。基本ですよ。
 「ToHeart2」の向坂環の乳揺れのカットインが入ってアイアンクローを繰り出すのはお約束ですね。「ちょっとだけおいたが過ぎたわね」と言いながら。実戦的な技だから対ボス戦の止め用の技として使えるのではないかと。

 ただ単に戦うヒロインの攻撃だけでなく、「SHUFFLE!」のリシアンサスの椅子攻撃とか、「D.C.」の朝倉音夢の国語辞典投げとかもあると、それらしくなるでしょう。
 あと不味い料理や殺人料理を作るキャラなどは多いから、それを食べさせることも攻撃手段になりそう。

 合体攻撃や連携攻撃で、「水夏」の白河さやかと「D.C.」の白河ことりと「AR」の白河つみれの白河ストリームアタックが使えたり。さらに「D.C.Ⅱ」の白河ななかも加わって、真・白河ストリームアタックなんてのも出来ると良いな。

 誰と戦うのか? という根本的な大きな疑問がありますが。

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2007年2月 8日 (木)

魔法少女オンラインゲーム企画案その6 プレイヤーキャラが魔法使いでなくてもいいよね

 今までプレイヤーキャラクターが魔法少女になるというのを書いてきたけれど、プレイヤーが魔法少女のパートナーや普通の人のままでも良いかも知れない。

 パートナーだったら、色々と魔法少女にアドバイスして間接的に動かすというスタイルが出来ますね。

 普通の人なら、その魔法少女(少年)と恋愛が出来たり、友達になってということも出来るし。
 友達であるPCがピンチになったり関わったりすることで、魔法少女を誘導してイベントを進行させる。という方法ですね。パートナーと進め方は同じ。

 ただ、魔法少女との恋愛が可能になる点で友達プレイの方が魅力になりそう。ゲームの幅が広げられるし。
 というより恋愛イベントをメインにする方がプレイヤーにとっては嬉しいのかも知れない。

 一緒に戦うという展開も有りですよね。契約者とか、守護者とか、ご主人様又は使役者としてとかで。魔力を与えたり、強化させたり、強化してもらったり、魔法を使うまでの時間稼ぎをしたり、代わりに戦ったり。

 逆に始めから召喚獣的な役割で関わるのもいいと思います。学校オンラインゲーム企画案でも書いたものと重複しますが。

 普段は色々なイベントをこなしていて、それに併せて強くなる。いざ魔法少女に召喚されると強くなった能力を駆使して敵を倒す。
 場合によっては魔法少女とラブラブな展開に。

 戦いが目的でない魔法少女でも、召喚されるごとに魔法少女との仲が深まるという、完全にラブコメな展開とかも。

 どうせ作るのなら魔法少女役、友達として行動するパートナー役、マスコットキャラクターであるサポート役でパーティーが組めると良いですね。

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2007年1月28日 (日)

ガンダーラ無双っていうのはどうでしょう?

 ガンダーラ無双というより西遊無双といった方が分かり易いかも。
 ま、ガンダム無双とガンダーラを掛けただけなんだけどね。

 雑誌の広告でまた無双シリーズが作られるようなことが書かれてあったように思ったけれど。でもそれがどんな題材かまでは分からなかったので、自分なりに考えてはいるのですが。

 それとは別に僕も、もしどんなものが無双シリーズ化できそうかを個人的に考えてみました。

 今までのコーエー作品から基本的な発想として「維新無双」は作れそうですね。幕末を舞台にした無双シリーズ。

 タイトルにもした「西遊記」は、キャラクターの少なさから難しいでしょう。いっそのこと「最遊記」を無双化させた方が売れそうな気はしますが。

 ふと思いついた、「時代劇無双」なんて面白そうじゃないですか。

 「水戸黄門」とか「暴れん坊将軍」とか「長七郎江戸日記」とか「三匹が斬る」とか「名奉行遠山の金さん」とか「桃太郎侍」とかがプレイヤーキャラで、ばったばったと薙ぎ倒してゆく。何か凄くやりたくなってきた。

 時代劇は正に無双にぴったりじゃないですか! 時代劇版スーパーロボット大戦みたいで。作ってくれませんかね。

 あと「源平無双」なんてのも良いかも知れません。

 源平時代は源義経ばかりが目立っているけれど、色々と知ってゆくと結構、義経以外にも……というか実際には、後白河上皇の後ろ盾のため無抵抗に徹する敵軍に知ってか知らずか奇襲を仕掛ける義経よりも魅力的な武将が多くて面白いんですよ。

 鎌倉と京都と遠いために連絡が付かず仕方なくだったり、義理立てのためにあえて敵軍についたりして分かれる親子とか。どちらが勝っても家は残るように兄弟で両軍に分かれたりとか。

 頼朝の片腕と言われた最強の武将の畠山重忠を使ってみたいですね。

 ま、こんな感じでどうでしょ? これを見た皆さんもどんなものが無双シリーズに向いているかを考えてみると楽しいですよ。

ガンダム無双 Video Games ガンダム無双

販売元:バンダイ
発売日:2007/03/01
Amazon.co.jpで詳細を確認する

 とりあえずガンダム無双を。

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2007年1月14日 (日)

企画案 RPGのユニークアイテム今度は防具編です

 自分が勝手に考えたユニークアイテムやジョークアイテムの第三弾。防具です。

 実際に防具としてゲームで使えるかどうかは無視してください。

 上から考えいきましょう。まず頭から。

 カツラは基本ですね。ハゲカツラからモヒカンカツラやちょんまげかつらなど。あえて色を変えて強調する必要もありません。
 サザエカツラならあっても良いかも。もちろんあの髪型のですよ。誰が着けるのか分からない落ち武者のかつらとかも。

 やはりフードなどの頭巾系からでしょうね。ネコミミフードは普通として、かつて東北電力のマスコットキャラクターであった「えここ」みたいにペンギンフードがあるとかぶってみたいかな。別名ムーンブルクの王女的なてるてるフードとか、江戸時代か! とツッコミを入れたくなるようなほっかぶりとか。

 シャンプーハットやガンダムでお馴染みブイ字アンテナ隊長アンテナなどの頭飾り。さらに三倍の速さの赤い隊長アンテナメイドロボセンサーといった耳飾り。ネコミミがあるのならパンの耳があったっていいじゃないですか。

 頭全体を覆う穴開き紙袋も良いですね。かなり異質だけど。話題の映画にちなんで佐清のマスクなども。

 顔を防御する面アイテムも変な物を揃えてありますよ。おかめ、おたふく、ひょっとこ、はデフォルトで。キャラクターお面は縁日などで売られているものです。そしてスクリームマスク猿轡まで。花粉症マスクも基本で。

 胴体用のは意外と思いつかないですね。

 とりうえず五月人形あたりですか。子供の頃、いっぺん着てみたいと思いませんでしたか。
 他にΖガンダムのジ・オに使われた隠し腕スカートなんてところでしょうか。
 あとは着ぐるみ関係。ソフトクリームの形をしたソフトクリームスーツなどなど。サンドイッチマン看板もいけそうです。
 衣装じゃなくてセットなのでは? というあの幸子衣装とか、元祖セットが衣装のトキオパラシュートとか。

 盾も少しユニークなものを考えた。

 ビート版とか座布団とか畳、立て看板、パレット。パレットがあれば画板もありか。

 結構長くなってしまいました。また何か思いついたら続けます。

 

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2007年1月13日 (土)

PS2・PS3両対応ソフトを出してみるとか

 苦戦していますねPS3。とはいえWiiもスタートダッシュは良かったとはいえ早くも飽きられるソフトが中心なのでブームが去ればPS3のように売れなくなる時期がやって来るでしょう。

 あくまでもWiiの性能を分かりやすくアピールするためのソフト群ですからね。
 結局ライトユーザーを飽きさせないための自転車操業が鍵になってしまうのです。

 さてさて、Wiiはその頃になるまで待つとして、問題なのは今のPS3です。

 以前にも書いた通り、PS3の存在はゲーム業界にとって必要な存在だと思っています。Wiiがああいう方向性である以上、PS3かX箱360のどちらか、あるいは両方は確実に存続していなければならない。

 PS3は、X箱のようにゲームを作りやすくはないという大きな問題点があります。PSやPS2との互換性を持たせるために直さなかったのかも知れないけれど。その辺は専門家ではないので。

 で、ここで提案なのですが。

 PS3はゲームを作りにくい。ではPS2のゲームでPS3の機能を活用出来るソフトは作れないかということです。
 つまり両対応ソフトですね。

 PS2対応なのでそのままでもPS2で遊べます。しかしPS3でならもっと遊べます。という感じ。PS2ながらダウンロードで追加キャラクターやら追加アイテムやら追加シナリオを加えてゆくといった拡張が出来る。

 これなら自然にPS2からPS3へと移り変わっていけますよ。

 って、前々から考えていたことなんだけどね。未だに実行する様子がないようなので書いてみました。

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2006年12月31日 (日)

企画案 RPGのユニークアイテムでユニユニ 第二弾

 以前、考えたユニークアイテム・ジョークアイテムの類を発表したのですが、また考えたので第二弾の紹介をしま~す。

 まずは巨大アイテムです。日用品として存在するけれど武器となりそうな物を大型化し戦闘用として成立させた武器です。

 大こけし大羽子板大ニポポ人形あたりなんてどうでしょう。棍棒系武器で最近のオンラインゲームみたいなビジュアル重視のゲームなら持ち歩くのも楽しいと思います。
 さらに大時計の針。針系か槍系の武器だけど、カリオストロ伯爵を絶命させたような使い方も可でしょう。

 そういえば「魔術師オーフェン」の小説内で、魚を武器とする格闘団体の話がありましたね。

 カジキあたりは槍系としてそのまんま武器になりそうだし、冷凍サンマとか冷凍マグロなんかは痛そうです。棒系と棍棒系ですね。針系か小剣系武器でダツというのも。
 ダツは鮫よりも危険な魚と言われていますから。実際、尖った口に刺されて漁師が死亡したケースもありましたから。

 ゲームからの派生でいっきの鎌も考えました。もちろん「いっき」の主人公達の武器のあの鎌です。忍者相手でも当てられる自動照準なので命中率は高くなるでしょう。
 時代劇の必殺シリーズから暗殺用かんざし三味線のバチ暗殺用ビードロとかも作れそうです。
 漫画から格闘用武器でキック力増強シューズってそのままだけど。

 おもちゃ関係の道具も武器にしてしまえますね。おもちゃの弓とかおもちゃのバットとか置物の剣とか紙鉄砲……折り紙で折って作る鉄砲ですね。使えないけど。そうなると輪ゴム鉄砲もありかと。トリビアの泉で輪ゴム用のガトリングガンも紹介されていたくらいだし。

 今回も防具は紹介出来ませんでした。でもネタは考えておきました。次の機会に書こうと思います。

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2006年12月16日 (土)

実用新案 高齢者向けにこんなパソコンを造ってみては

 企画案というより実用新案です。

 先日新聞を観ていたら、高齢者にこそパソコンが必要なのではないか。という実体験の投書があった。

 それについては実際に高齢者になってみないことには分からないものの、でも扱い難いこともまだまだあるだろうことは想像出来る。

 例えば画面やキーボードのキーの文字が小さいなど。

 外見的なデザインもあまり進化していない。マックでは色々とデザインに凝っているが、ウインドウズではどれもセンスのある形をしているとは言い難いかも知れない。その辺の判断は人それぞれだけど。

 でも確かに工夫の余地はあるのに、談合でもしているかのようにそれをまったく行っていないという不満はある。

 パソコンのとっつき難さは、どう動かしていいのか解らないところにあるし、キーの配置を覚えるのも大変というところにある。
 私も未だに何に使うか解らず押したことのないキーが存在するし、キーもよくずらして押してしまう。

 高齢者向けはもちろん子供向けにもパソコンは解り易くすべきだとは思うのですが。

 キーのボタンの大きさ自体を大きくしてみるのもありだと思うが。
 せめてキーの配置だけでも解り易く出来ないだろうかと考えてみた。

 簡単な方法としては、キーの色を色分けすることです。例えば「あ行」は白に「か行」は赤にするとか。
 ローマ字入力の方が打ち易いという人が一般的でしょうから「A~F」までが白という選択も可能なようにしておくなりする。

 さらに改良して、LEDランプを使って各キーに配置すれば、ローマ字入力とかな文字入力を切り替えると光る色も切り替わるという形にしておけば、分かり易くなると思うのですが。
 その分、重量が重くなったりするのかも知れませんが、デスクトップなら持ち運ぶ必要はないでしょうし、電気代はそれほどかからないと思います。

 ちょっとした工夫でパソコンも使い易くなると思うのですが……ね。その辺の企業努力は各社も全くしませんよね。

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2006年12月15日 (金)

企画案6 Wii向け洞窟探検ゲーム

 今回はWiiのコントローラーの特性を使ったゲームを考えてみました。

 ご存知の通り、Wiiはあのイライラ棒のような物(コントローラー)をうにょうにょ動かしてプレイするハードです。
 そういえば「電流イライラ棒」もWiiなら体感ゲームとして成立しますね。

 ふと、リモコン型コントローラーって、略さずに言うとリモートコントローラー型コントローラーになるんだね。重複しています。

 無駄話は置いといて。そのコントローラーを使ってプレイするゲームを考えました。

 洞窟や迷宮の中を歩くゲームです。
 リモコンは懐中電灯などの照明器具として使用し、画面に映る洞窟内を照らしながら奥へ奥へと進んで行くという内容です。ダンジョンエクスプーラーですよスペランカーですよ。あ、どっちも既にあるタイトルだった。

 3DのRPGというより、メタルギアソリッドの主観モードをイメージしたような感じですね。

 照らすことで何かを発見したりイベントが発生するようにしてあって。
 例えばモンスターが通路の曲がり角の先に居る時は、リモコンの先を画面外に外すことで懐中電灯を逸らして見つからないようにするとか。
 隠し通路を見つけるとか。
 鍵やアイテムを拾うとか。そんな感じの。

 ポートピア連続殺人事件の「もんすたあさぷらいずどゆう」みたいな謎なメッセージなどを発見出来れば楽しいですね。
 この手のゲームはどれくらい、調べて見つかるリアクションや小ネタなどのお遊びが豊富かどうかでゲームとしての質が決まります。

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2006年12月12日 (火)

企画案 こんなユニークアイテムを考えてみましたがどうでしょう?

 RPGなどのゲームでたまに、実際には戦いに使えなさそうだったりどう使うのか想像に難しい武器などの、ユニークアイテムやジョークアイテムってありますよね。

 最近ではペルソナ3の斧系武器のバス停といったやつです。

 そういったユニークアイテムを自分でも考えてみましたよ。「ユニユニ(笑)。」 ←(笑)までで一つのネタですよ~。

 結構こういうバカアイテムって好き。考えるのも。

 では思いついたものを書いていきます。シリーズ化するかも。

 やっぱり斧系武器でバス停があるというなら、薙刀系かポール系の武器で道路標識というのも出来そうです。
 大鎌系で信号機、ポール系で電信柱遮断機とかも武器になりそうです。

 使えるかどうかは別だけど。信号機はでかいし。あの三色の灯火部分だけでも1mくらいあるし。

 しかし「魔の踏み切り」が武器だとちょっとシャレにならないでしょうね。これはボツです。

 鋏系でトング。パン屋でパンを摑む時に使用する道具です。
 パスタトングならパスタを掬う突起部があってなかなかダメージが期待できそうな感じ(本当か?)。

 おバカアイテムの中でもさらにバカっぽく、針系や槍系の武器でたった一文字の名前、
 よく魔が差すというでしょう。だから「魔」が刺す武器です。

 その形状は……といいますと、もちろん平仮名の「ま」。昔のCMで、教師に叱られた生徒が机に大きな「ま」を刺すというものがありましたし。

 特定のモンスターに対して威力を発揮する、「キラー」「スレイヤー」「バスター」といった武器も面白そうです。FCのくにおくんシリーズの「ダウンタウン熱血物語」だったかでスライムキラーというものがありましたね。おそらドラゴンクエストのくメタルキング相手でも効果を発揮するものだと思われますが。ゴブリンスレイヤーとかコボルドキラーとか。ゴブリンやコボルドは低レベルモンスターだからあまり役立つものではないという代物。

 仕込み杖があるように、仕込み銃というのもいいですね。銃の形をしているけれど実は刀。普通に銃だった方が良いんだろうけどね。

 他にも動物身体の一部を武器にした、巨蟹の鋏、巨大カブトムシの角巨大クワガタの顎大シャコの腕蟷螂の斧イッカクの牙などなど。

 そして今回の本命。

 鉄の食パン

 これを口に咥えてダッシュすることで、曲がり角で鉢合わせした転校生に体当たり!! 奇襲攻撃には有効な武器です。
 さらに1ランク上の鋼鉄の食パンもあったりして。

 防具も考えていますがなかなか良いものが浮かびません。「あれは良い物だっ!!」と言わせられるようなアイテムを考えてみたいですね。

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2006年12月 5日 (火)

企画案番外編 RPGで好みの装備で戦う場合ってどうするの?

 よくオンラインゲームなどではプレイヤーのお気に入りの装備で戦うことがありますね。
 コスプレっぽく、ネコミミヘアバンド装備だったり、巫女装束だったり、メイドスタイル一式だったりと、一見するとおよそ戦闘には耐えられなさそうな装備をしていることが。

 でもそういった装備はそこそこの防御力はあったりしても、とても強敵やボスと戦うには向いていないと思うのです。物理的に。
 実際にオンラインゲームをやっているという訳ではないので、その辺の装備の性能とやらは判らないのですが。

 でもあまり強くはないとは思います。

 そういう場合、プレイヤーの皆さんはどうしているのでしょう?

 そんな素朴な疑問から生まれたのですが、既に実装しているゲームもあるかも知れませんが、その貧弱な装備でボスと戦えるだけの防御力を補える戦闘システムが必要だと思うのです。

 よく漫画やアニメでは普通の服しか着ていないのに、生身の人間だったらまず間違いなく死ぬような攻撃をまともに受けても死なないということがよくあります。
 二時間ドラマでの最も多い死因が「突き飛ばされての頭部強打」というのとはまったく逆の感じですね。

 でもいくら防御力が高くてもメイド服を着てメテオだのフレアだのメギドだのに耐えるのは不自然に思えます(重装備でも普通なら死にます)。
 軽装の主人公が攻撃を避けまくるというのもあります。こちらの方が自然でしょう。

 ということで、こんなのはどうでしょうか。

 殺られる前に攻撃あるのみ!! 

 つまりコンボなどの連撃を採用する。まっ、単純ですがそれが一番自然なものなのですよ。

 何だそんなことかと思った方。

 正解です!!

 物理的に不自然でなくイメージを優先させてしまうとこういう結論になってしまうんですよ。けれど貧弱な装備でも反撃する間もなく連撃を加えれば強敵相手でも倒せる。
 自分の好きな装備を身に着けて冒険するのが一番ですからね。

 まあ、これは他のゲームでも見られるものだから珍しくはありませんね。
 もちろん連撃を発動させるには条件が必要でしょうけど。でもオンラインゲームでは、詳しくないのであまり知りません。
 かといってザコ戦にも使えるようでは装備やバランスの意味はないし。難しいところです。

 装備を揃えることで使用可能になる特殊な技や魔法などが必要になるというのが解決法の一つではありますが。

 やはりオンラインゲームという性格上、一人でのコンボより二人以上の合体技・連携技や、特殊なスキルを身に付けることで武器と魔法の連続発動のコンボ連撃を決めるというのが良いです。
 レベルが低くても先に連撃スキルを覚えておくと戦闘で楽になる。その分、イベントでは苦労するようにしておけば良いですし。

 回避スキルも必要ですね。主人公らしく攻撃を避けまくるという快感を味わってみたいですよね。

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2006年12月 3日 (日)

魔法少女オンラインゲーム企画案その5 大きいお姉さんが小さな女の子に変身!?

 魔法少女モノって、小学生くらいの子が魔法で変身して大人になったりお姉さんになるというものが多いと思うのですよ。

 逆もありかな。と考えてしまいました。

 もちろん子供に戻りたいという理由ではなく、子供達を守るためだったり、何者かによって変えられた歴史や昔の自分を助けるためだったりと、別の前向きな理由で子供の姿となるのが良いでしょう。

 その辺りは細かい中身の問題なのであまりアイデアが固まっていない段階で言うことでもないでしょうけど。

 魔法少女が大人の女性に変身することは割と一般的なイベントですが、これもまた考える必要なようです。

 今考えているのは、変身した時に常に大人になっているタイプの魔法使いか、何かのイベントがあってそこで限定的に大人になるか分けて行きたいということです。

 何だかこの企画案はシチュエーション先行ですね。でも魔法少女モノはアニメや漫画が多いだけにそうなってしまうのは致し方ないと思います。逆にないとそれらしくないかも。

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2006年11月20日 (月)

学校オンラインゲーム企画案その10 自分が被召喚されるイベントもありですか?

 ゲーム雑誌の記事を見て、ふと気付いた。

 主人公の少年少女(学生)が異世界に召喚されるという話が意外と多いなと。

 この時期で気付くということは、僕が何のゲームの記事を読んでいたか分かる人もいるね。おそらく雑誌名も。

 ……しまった。先週発売の号だった。

 ま、それはともかく。それをヒントに思いつきました。

 学校生活を謳歌するPCが、とあるイベントを発生させると別世界へ飛ばされてしまうというものがあってもいいなと思いました。

 つまり自分が何者かによって異世界へと召喚されてしまうというイベントです。アブダクションです。

 もちろんこれは学校オンラインゲームの企画案の話です。

 以前書いた漂流教室ならぬ漂流授業でも、学校自体が異世界へ行ってしまう特殊イベントを考えたので、そこから派生したものと考えれば可能かも知れません。
 全体イベントが個人イベントになるということで。

 漂流授業はただ異世界へ行く体験的なイベントを意図していましたが、今回の異世界に召喚されるイベントではPCが召喚獣的な扱いになるのです。

 そこで召喚者の代わりに闘い、戦闘を積み重ねれば、もちろんそれ用の経験値が得られて強くなれますし、アイテムももらえるかも知れません。
 戻った世界でも強さや特殊能力が反映されることもあるでしょう。

 もしくは召喚者(望まぬ限り必ず異性)と恋愛出来たりも。

 まあ……「ときメモ」の番長戦みたいなものの発展型ですかね。

 期間限定とか不定期のイベントになりそうですが。
 でも期間限定イベントはずっと考えていました。

 先ほどの漂流授業でもそうだし、肝試しイベントも、宝探しイベントも含めて、体育祭や文化祭などの定期イベントとは異なる突発的な期間限定イベントでいけますね。
 

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2006年11月18日 (土)

魔法少女オンラインゲーム企画案その4 基本的なゲームの流れ

 何かのスピンオフっぽい感じのゲームにしてみるか。
 アニメの魔法少女モノは元の原作作品からのスピンオフ作品が多いからね。

 まあそれはともかく。

 イベントは演出的にアニメっぽい流れになるのだろうか。

 とりあえずゲームの流れとしては、変身前の通常時のPCのキャラクターメイクをしたらゲーム開始。
 一通り街を歩いたり学校で生活を行った後に特定の場所へ行くとイベントが起きていよいよ魔法使いに。

 この魔法使いとなる部分には導入のイベントが必要なのですが、もちろん最初からPCが魔法使いである設定を活かせるように、解りやすくそれぞれ好きな設定へ進められるような導入イベントを作った方が良いでしょう。

 最初にイベントの情報をいくつか散りばめておいて、その対応するイベントへ進めるようにしておくのです。

 始めからの魔法使いなら、探し物になる魔法関係の目撃情報や噂を出し、その場所へ誘導する。
 その場所に辿り着いた際にパートナーが、魔力を感知したとして現れるなり、鞄から出てくるなりしてアニメっぽい臨場感が出せます。パートナーメイクはその時に同時に行います。

 PCが魔法の世界から来たという設定なら、その魔法世界に関係のあるキャラクターと逢えるようにすれば、そちらの世界へも行ける展開も出来ましょう。パートナー選びはここで。

 それ以外は普通の人が魔法使いに任命されてしまう展開ですね。
 パートナーが突然目の前に現れて一緒に行動するようになる導入です。
 そのパターンもバリエーションを複数入れたいです。
 目的によって変わってくるでしょうから。

 導入はこんな感じでしょう。

 そして魔法使いに変身。事件などを解決します。

 基本的には街を歩いてイベントや情報に遭遇する。
 その場所へ移動して、戦ったりする。もしくは、必要なアイテムを見つけるか解決のための条件をクリアする。

 という流れでしょうか。

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2006年11月15日 (水)

魔法少女オンラインゲーム企画案その3 魔法の道具

 とりあえずRPGにした方がオンラインゲームには向いているかなと思った訳ですが、普通のRPGとどう差別化を計るかが難しいです。魔法少女アニメっぽく特徴付けが出来ればいいのですが。

 設定を先に考えてゆけば思いつくこともあるだろうから、書ける部分から書いています。

 魔法使いであるPCが街を歩いて、そこで起こる事件や事故や出来事を魔法で解決するという流れは決まりだと思います。

 解決のさせ方となる魔法は、戦闘は別として、使えるようになる条件が必要になるでしょう。

 そして戦闘の場合ですが、子供でもプレイ可能なように全年齢対象として考えているので直接的に相手を倒す表現はするつもりはありません。
 浄化とか、元に戻す、鎮めるという形を採ると思います。

 
 ええと、何の話だったか忘れてしまいました。変身する時や魔法を使う時に使う道具でしたね。

 魔法のバトンとかいうやつですね。
 ステッキとも言いますか。ワンドとも、スタッフとも、箒の場合もありますね。

 コンパクトとか、ペンダントとか、メダルやコインとか、鏡とか、鍵とか、剣とか、銃とか、本とか、ノートとか、扇子とか、宝石とか、楽器とか、モバイルパソコンもあるんですよね、今は。携帯電話とか、リモコンとか、電動歯ブラシとか。……電動歯ブラシってウルトラマンに変身するのか?

 まあ……大抵の日用品は魔法を使うための発動体や触媒になるでしょう。

 それから魔法を使った際の魔法具の形。
 最初は本でも、それが剣に変化したり、本から剣が飛び出したりという演出も魔法少女モノにはあるでしょう。

 もちろん剣だからといって戦うとも限りませんので。

 あまり本筋であるオンラインゲームの特徴とは直接的な関係のない話が続きましたね。
 意外とイベントの発生条件や解決条件でしか他のゲームとの違いを表せないのかも知れません。

 しばらく考えてみます。その間に書けることも書きますが。

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2006年11月12日 (日)

魔法少女オンラインゲーム企画案その2 パートナーは必要ですよね

 よく考えると魔法少女アニメって途切れがないといっていいほど放送され続けているね。

 この10月期でも「砂沙美☆魔法少女クラブ シーズン2」や「「はぴねす!」や「Gift」と、魔法使いが出てくる作品が複数あるし。

 ということで魔法少女モノの多人数参加型のオンラインゲームが作りたいと企画を考えてみたのですが。

 前回第1回は大まかな構想を書いたので、第2回の今回は何はなくとも魔法使いが一緒に行動するパートナーだと思いました。
 いろんなことが吹っ飛んでいると思いますが。

 まあ魔法少女という定番モノで斬新な案や奇抜な案はそうは生まれてこないものです。

 ただプレイヤーは自分で好きなプレイスタイルを選べればいいのです。前回紹介した目的に沿っていって。

 で、本題のパートナー。

 言ってみれば使い魔みたいなものですね。魔法使いには重要な要素です。
 物語の導入のきっかけにもなりますし。ゲーム的には一番最初に決めなければいけないものかも。

 位置付けも変わりますね。
 主人公であるPCを魔法使いにするナビゲーション的役割なのか、それともPCが魔法使いだから新たな使い魔として得るのか、ただ純粋にペットやマスコットがほしいのか。

 それによってゲームの進行までも変わってきそうです。

 パートナーの種類ですが、猫や烏や蝙蝠などの実在する動物タイプ。しかも喋れる喋れないの違いや、リアルとデフォルメでも異なる属性で作れそうです。
 竜の子やインプやスライム、その他魔法生物などのモンスタータイプに。
 縫いぐるみや人形。マスコットタイプだけではなく、普通の人間や同じ魔法使いが何らかの理由でパートナーとなる場合もあるでしょう。

 となると、能力も様々ですね。

 ただのペット扱いならその元となった動物の能力と同じことが出来るくらいでしょうが。例えば鳥なら空を飛んで偵察するとか、犬なら匂いで追跡するとか。
 でも人間なら一緒に戦ったり、力を合わせて人を助けたり、代わりに戦ったりと出来ることが多い。
 竜の子や妖精や精霊などは火を吐いたり風を起こしたり出来るでしょう。

 ま、能力はともかく、動物型、妖精型、魔物怪物型、人形縫いぐるみ型、人。に分けられると思う。

 次回はこれもお約束の変身道具、魔法道具です。

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2006年11月 9日 (木)

企画案5 魔法少女オンラインゲームでシャッス! あ、シャッスは関係ないか

 久々の企画案打ち立て。この魔法少女モノを多人数参加型のオンラインゲーム化してみたい案は、既に書いていたと思っていたので。

 オンラインゲームというとファンタジーの戦闘モノが多いですが、もっと色々なゲームがあっても良いのではないかと考えてみたものの一つが、この魔法少女オンラインゲームです。
 あ、でも結局は魔法ですけど。
 でも現代世界を舞台として考えています。

 ちなみに「シャッス」は、水樹奈々さんが魔法少女アニメに多く出演していると思ったので書いてみただけです。関係ありません。

 ゲームのジャンルやシステムについてですが、システムはまだ決まっておりません。今決める問題でないですが。
 ジャンルはオンラインという以上、RPGが無難かと。

 変身シーンや魔法を使うシーンではカットインを入れてみたいですね。PCが同時に魔法を使用する時には合体魔法っぽく画面にそれぞれのカットインが人数分に分割されて連携魔法や一つの大きな魔法になるような演出。

 ただ、経験値やレベルの概念はなくしたいですね。「心」とか「光」を見つけ出し手に入ることで出来ることが増えていって、それがレベルの代わりになるという感じでしょうか。

 プレイヤーは魔法少女となって……あ、もちろん言っておきますが魔法少年となるのもありです。
 まあ、一つの街に沢山の魔法少女が居るというのも妙な話ですが、魔法少女のプレイヤーがゲーム内の架空の街で生活しながら魔法で事件を解決してゆくというものです。

 そのプレイの仕方はプレイヤーそれぞれです。

 魔法少女アニメでよくあるパターンとして大まかに、

 人を助けたり、

 魔物と戦ったり、

 魔法にまつわる何かを集めたりする。

 という感じが基本的な進行でしょうか。

 そこで起こる事件も様々で、定番の人助けタイプでは変身前から始まって誰にも知られずに変身して陰ながら解決する。正体がばれても問題ないという位置付けならまた、変身するには別の条件をつけて事件を魔法で解決。

 戦闘タイプでは仲間同士協力し合いながらのバトルがポイントでしょう。魔法少女は基本的に一人で行動するでしょうから、自然にパーティが組めます。ボスや黒幕も出てきたりして派手だしゲーム的にはやりやすい。

 探し物タイプも王道でありますが、ライバルが登場させやすいですね。競い合って時には協力し合って集める。
 NPCでもライバルキャラを出して、しかもツンデレ。というかツンデレでなければ魔法少女モノではライバルとはいえません。

 探し物も、星のかけらとか、虹のかけら(七つ)とか、五つの光とか、百年に一度しか咲かない花だとか、失われたカードとか、奪われた魔法具とか、本や本のページとか、ですね。

 他にも特定の人などと契約したり、召喚獣を集めたり、魔法を集めて覚えていったり、魔法生物を育てたり、封印したり、逆に解放していったり。
 出来ることは様々です。

 もしくは学園モノタイプというのもありえます。
 生徒も先生も全員が魔法使い。そこで魔法が原因で起こるドタバタ劇みたいなものを。傍目から観れば最も派手かも。

 どのようなプレイの仕方でも可能で、どの道を進むかもプレイヤー次第。もちろん複合したプレイも可能という感じなら楽しめそうです。

 といったところで第2回に続く。
 2回目はやっぱり共に行動するパートナーだよね。

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2006年8月20日 (日)

スーパー宇宙戦艦大戦も作ろうと思えば出来ますよ

 前に「スーパーロボット大戦」を「ロボットが主役のゲーム」、つまりゲームロボットをユニットにして出来ないかと考えてみたんですが、ロボットの他にも宇宙戦艦を主役にしたアニメって意外と多いんですよね。

 そこで考えたわけですが、もしスーパー戦艦大戦を作るとしたらどんな作品が出るかを検討してみようと思います。

 まあ基本は「宇宙戦艦ヤマト」が挙がるでしょう。
 他にも「宇宙海賊キャプテンハーロック」「わが青春のアルカディア」「無限軌道SSX」のキャプテンハーロックのシリーズ。

 「宇宙空母ブルーノア」もあります。宇宙へ行った途端に最終回を迎える、宇宙用っぽさの薄い作品。デザインは好きだったのに。

 最近のものでは、すでにスーパーロボット大戦に登場済みの「機動戦艦ナデシコ」は当然。
 「それゆけ宇宙戦艦ヤマモトヨーコ」「ロストユニバース」「無限のリヴァイアス」「スターシップオペレーターズ」と、結構あるもんですよね。

 「超時空要塞マクロス」「マクロス7」も忘れてはいけません。一応タイトルに艦名が記されているから。
 あと、異色の格闘艦……って、「ヤマモトヨーコ」のハクホーインアヤノエリザベスも格闘戦艦だけど、「星方武侠アウトロースター」に、それと同じ世界観の「星方天使エンジェルリンクス」も宇宙戦艦モノですな。

 そして「大空魔竜ガイキング」
 ほら、しっかり「大空魔竜」と艦の名前が入っているじゃないですか。

 微妙だけど入ってほしいのが「宇宙のステルヴィア」
 ステルヴィア自体、艦ではないけれど、イメージとしては似ているし、世界観も面白そうではないですか。

 それと、宇宙には行けない水中専用だけど、「絢爛舞踏祭ザ・マーズ・デイブレイク」も。

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 ちょうどよいタイミングだったので。

 うーん。まだあったような気はするんだけど、あとはロボットが主役のアニメの母艦が多くあるくらいですか。
 ということでこの辺にしておきます。

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2006年8月14日 (月)

こんなこと考えた スーパーロボット大戦 ロボットゲームバージョン

 「スーパーロボット大戦」といえば、新旧のロボットアニメのロボットやメカ達が一堂に集まって共闘するという夢の詰まったゲームですが。
 アニメだけでなく、ゲームでも巨大ロボットが主役のゲームは少なくないですよね。

 だったら、ロボットゲームのロボット達が揃って戦うゲームがあっても良いと思うのですよ。
 と、ブログを書くようになる前から考えていたけれど、つい最近まですっかり忘れていたんですが。

 「アーマード・コア」や「フロントミッション」などが中心になって、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」シリーズとか、「パワードール」とか、「機神咆哮デモンベイン」シリーズ、「マヴラヴ オルタネイティブ」とゲーム中ゲームの「バルジャーノン」、「リモートコントロールダンディ」シリーズ、「アヌビス」シリーズ、「クロムハウンズ」、実際にスーパーロボット大戦にも出演した「電脳戦機バーチャロン」などなど。

 新しい作品はリアル系が多いですね。スーパーロボット系はこの中では「デモンベイン」と「リモートコントロールダンディ」くらいでしょうか。

 古い作品のロボットゲームも挙げてみましょう。分からない人のために、ちょっとした解説付きで。

「フォーメーションZ」
 ロボットから戦闘機型に変形する。海の上で撃墜されると、再出撃時に立て続けに海へ落ちて瞬く間にゲームオーバーになるやつですね。水中の地形適正は壊滅的でしょう。武器は一つだけだったと思う。

「テグザー」
 これも戦闘機型に変形するんでしたね。自動照準だから命中率は高そうです。EN消費も高そうだけど。これも武器は一つで、すぐ戻ってしまい変形させるのが結構面倒。

「高機動戦闘メカ ヴォルガードⅡ」
 これはユニットとして使えそう。やたら堅い一号機とすぐ壊れる量産型の二号機が合体変形して人型形態になる。武器も連射、八方向、レーザー、バリアフタックなど。ただ対地弾とバリアアタック以外はENを消費するけど。BGMはかっこいい。

「銀河の三人」
 最高レベルまで上げても消耗戦でラストダンジョン入った所で力尽きる、クリアした人はいないのではないかというRPGですね。HPを高くして回避率は銅像並みなスーパーロボット。2Mビームやイオンビームなどのビーム系とミサイルで戦います。

「ジョイメカファイト」
 格闘もので等身大のようだけど、入れておきます。パーツを飛ばして攻撃する、ターンXみたいな機体ばかりです。

「アーガス」
 確か無敵になるとロボットに変形したよね。元々は戦闘機だけど。

「メタルスレイダーグローリー」
 ファミコン最後の隠れた名作。かなり細かい設定のあるリアル系だから期待できるでしょう。グローリー、ホーンド・マーム、オネイル・マーム、ヌーディアの4体はもちろん、ゲームには登場しないファウンやステルビオンも入れたりして。武器はビームガンとレーザーウィップ。ジャミングや索敵も可能な機体もあるし。

「メタルギア」シリーズ
 メタルギアが二足歩行型だから、これもありですよね。

「ポリスノーツ」
 EMPSと言いましたっけ。警察用と軍用の。登場するので入ってもおかしくはないでしょう。ただ主人公は閉所恐怖症で操縦技術は持っているけど乗れないんだよね。それとも完全版のSS版では乗ったのかな?

「ヴェクトライダースシリーズ」
 おたっきぃ佐々木さんの黒歴史。燃えも萌えも中途半端なゲームでした。たぶん……いつかは重なり合う明日があるのでしょう。二人乗りです。

「ジャンピングフラッシュ」
 これもある意味ロボットですね。機動力がかなり高そうです。

「ゲッP-X」
 ゲッターロボのゲーム版みたいなものを作ろうとしたら、ゲッターロボのパチモンみたいになってしまったゲームですね。

「ガンヘッド」
 メディアミックス展開をして映画にもなった作品です。走行モードと戦闘モードに変形して、裏技の八方向ショットなど武装もいくつかあったはず。主人公のCVは高嶋政宏さんでしょうか。

「アストロロボSASA」
 ロボット大戦に出たら凄いですね。撃った反動で空を飛んだり速く移動するロボットです。でも牛に負けます。

「スプリガンmk-Ⅱ」
 精霊戦士スプリガンの続編だけど、こっちは人型兵器になったんですよね。

 いっそのことサイバスターやヒュッケバインやバンプレロボ(SRX)も加えましょうか。

 あとアニメ作品でも、ゲーム化した際の、ゲームオリジナルメカなども出せると良いですね。
 「マクロス」のケーニッヒ・モンスターでしたっけ。変形して爆撃機になるデストロイド・モンスター。のあれとか。

 うーん、ちょっと機体ごとの個性があまりないかな。パイロットの顔のないゲームが多いから、付け加えないといけませんね。それと台詞次第で化ける可能性も出てくるけど。
 第一、今はもうないメーカーのゲームもあるから著作権が大変そうです。

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2006年8月13日 (日)

学校オンラインゲーム企画案その9 ミニゲームとイベント

 学校オンラインゲームを作ろう企画の企画案です。今回は主に部活中に行われるミニゲームと、通常の個人イベントについて話したいと思います。

 以前にもミニゲームについては少し触れましたが、そのときはあまり構想が練られていなかったものだから、……というより書き記したデータを部屋の奥にしまい込んであるために詳しく書けなかったのでした。

 今回は定番なものから、思いついた簡単なミニゲームなどを書きましょう。

 野球部だったら野球ゲームのようにボールを打つ、打球を捕る、盗塁のミニゲームなど。サッカーならフリーキック、ペナルティキック、パスでコンボを繋げるなど。将棋部ならPCの実力差が出ないよう、回り将棋など。自転車部ならどれだけ前輪を上げて走行できるか。
 が考えられます。

 直接関係ないものなら、アナログコントローラーを使用した、野球のバットでぐるぐる回った直後に真っ直ぐ歩くゲーム。家庭科部のテーブルクロス引き。リズムゲームの要領でパントマイム。柔道部の足でピアノを弾く。
 など。一見いい加減なミニゲームもありですよね。

 続いてはイベントですが、いろいろなイベントの中でも部活イベントと個人イベントを紹介します。

 まず部活イベントです。

 これは部活を進行させてゆくと見られるイベント。
 部員集めから、特別な試合、ライバルの登場、強豪校との対決、部消滅の危機など。
 ライバル校となるとやっぱり、パグリアルーロ高校とか、全員に「ひらめき」がかかっていて攻撃を避けまくるひらめき高校とか、おホモ塾とかですかね。

 イベントは、鉄道研究部のぶらり途中下車巡り。映画研究部やアニメ研究部の聖地巡礼。料理研究部の食べ歩き。みたいな感じで。

 個人イベントは大きく分けると、特定のNPCだけに起こる個別イベント。不特定の個人もしくは少数のNPCとの関わりで起こりうる不特定対人イベントの二つがあります。

 両方とも共通するのが、それぞれに恋愛、友情、巻き込まれ、目撃イベント等のシチュエーションイベントとあります。

 個別イベントはそのキャラクターにしか起こらないもの。「不良と見られている生徒が雨の日に捨て犬捨て猫に傘を差すのを見かける」とかいうアレですね。普段からイイ人ではイベントになりませんから。
 その代わり、そういう人には迷子の母親探しなどのイベントが回ってくるのでしょう。

 恋愛関係のイベントでも、誰でも起こり得るようなシチュエーションは対人イベントとなります。もちろん恋愛対象になる仲の好いNPCとですが。
 例えば、急いでいたら曲がり角で衝突するとか。落ちた物を拾おうとして二人の手が重なるとか。ベタですけど。
 「ときメモGS」では事故チューという、衝突した拍子にチューしてしまうというイベントがあるせしいけど。こちらのゲームでは不特定多数のキャラが介在するゲームですので入ることはありません。

 シチュエーションイベントについて説明します。
 これはただ内容を区別するための名称ですが。

 恋愛イベント・友情イベントは、文字通り恋愛対象になるキャラクターには恋愛イベント。それ以外のキャラクターは友情イベントが起こりうるもの。あまり説明は必要ないと思いますが、一部キャラにはボーイズラブや百合も発生するイベントもありです。

 巻き込まれイベントは、PCが特に何もしていないのにその場に居ただけでイベントが起きてしまい、関わることになるものです。
 喧嘩に巻き込まれるものから、誰かの失敗の被害を被るとか、仲の良いNPCが何かから逃げているのに遭遇して何故か一緒に逃げてしまうものとか。

 目撃イベントは、先ほども出たような「捨て猫に傘を差す不良」を見かけるというような、その後のイベント進行に繋がるフラグ立てイベントみたいなものです。
 もちろんフラグ立て以外のただ見られるだけのイベントもあります。誰かが転ぶ、教師に叱られているとか。

 
 あと、通常のオンラインRPGで一般的な依頼イベントを加えた方がいいですよね。

 お使いイベントとか。何かを代わりに探すとか。頼まれて依頼をこなすとそこでしかもらえない報酬がもらえるというもの。

 あと、それぞれのPC・NPCがキャラクターカードを持っていて、それを交換し合って集めるコレクターズアイテムもあれば楽しみが増えそうです。

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2006年7月25日 (火)

企画案4 思念を具現化したものを駆使して戦うRPGその3

 漫画やアニメによくある、念や気を使って戦うゲームの企画第三弾です。

 ここからは、キャラクターを育てていく過程で、各パラメーターにイベントで得た力の源を割り振ってゆくことで身に付けてゆく能力です。

 上げてゆけるのは能力の形や見た目などです。能力を上げる身体や物の部位、念の形状という意味です。

 部位というのは直接念を集中して送り込むことで強化させる部位です。
 身体全体、頭、髪の毛、額、眼、鼻、耳、口、肩、腕、肘、手、指、爪、脚、膝、足、胸、腹、腰、背中、持っている武器に念を込める。などがあります。

 念の形状でも、武器、身体の一部、日用品、楽器、おもちゃや遊具、乗り物、動物、植物など。元々あるものを使うのではなくて、念を具現化させてその物の形に象らせて戦う方の能力です。

 武器なら、
 剣、斧、槍、短剣、鞭、鎖、棍棒、弓、メイス、フレイル、鎌、錫杖、拳銃、ライフル、マシンガン、ショットガン、バズーカ、爆弾、手榴弾、盾、兜、面、鎧、その他。

 身体の一部なら、
 手、腕、脚、足、眼、耳、口、歯、象の鼻、動物の耳、角、牙、爪、翼、尻尾、前足、後ろ足、鱗、鰭。
 基本ですが見栄えは良いですね。

 日用品なら、
 帽子、眼鏡、服、マフラー、リボン、靴、マント、鏡、掃除機、箒、本、カメラ、マイク、トラメガ、シャベル、懐中電灯、携帯電話、綱、網、糸、ナイフ、フォーク、スプーン、鋏、接着剤、フライパン、じょうろ、扇子、傘、アクセサリー、貨幣、紙幣、地図。
 使い方次第で強くなりそうな感じですね。

 楽器なら、
 ギター、バイオリン、竪琴、縦笛、横笛、トランペット、シンバル、太鼓、ピアノ、ハーモニカ、カスタネット、アコーディオン。
 何だか敵に回すとやっかいな気がします。

 遊具・スポーツ用具なら、
 ヨーヨー、けん玉、ボール、バット、グローブ、ラケット、クラブ、人形、ぬいぐるみ、コスプレ用の服、着ぐるみ、携帯ゲーム機、独楽、凧、ローラースケート。
 戦闘用にも応用できるでしょう。

 乗り物なら、
 バイク、一輪車、スノーボード、車椅子、自動車、戦車、気球。
 あまり大きなものはそれに見合う力を持っていないと役に立たないでしょう。始めたばかりの頃に自動車など具現化しても、靴くらいの大きさか、大きさはあったとしても自走式の車椅子くらいの速さしか出ない。

 動物や植物は説明するまでもないと思います。波動が虎の姿になって襲うとか、蔓草が相手を絡め取るというやつですね。

 他にも十字架、棺桶、雲、虹、煙。など変わった物や自然現象。

 そして波動拳などのような、念による直接攻撃や防御、回復など。その念自身の形状です。
 球、針、弾丸、砲弾、ミサイル、矢、ダーツの矢、鉄球、ビーム、レーザー、輪、波、円盤状、ブーメラン状、炎、紐状、板状、星型。

 
 能力の形状以外にも選ぶ重要なものがあります。相性です。

 その念は、斬る攻撃が強いのか、刺す攻撃を防げるのか。
 同じ衝撃波でも、打撃で攻撃するのか爆発でダメージを与えるのかでも違うものですよね。
 斬る、刺す、貫く、叩く、圧力、衝撃、熱、冷気、電撃、その他。

 それらを一つ一つ組み合わせることで、何を重視するかによって、同じ形でも違う自分独自の特殊能力が作れる。
 同じ翼でも空を飛べるものと敵を切り裂けるものでは違うし、翼型だけど牙で噛み付くような仕様だったり、見た目も燃える炎のような翼だったり影のような真っ黒で平面的な翼だったりするのです。

 こういうゲームってどうでしょうか。

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2006年7月24日 (月)

企画案4 思念を具現化したものを駆使して戦うRPGその2

 体内のエネルギーの気や思念を使って戦うゲームの企画の二回目です。

 今回はどうやって、人それぞれの個性を出した念気を作れるようにするのかを考えていきたいと思います。

 その前に、このゲームではレベルアップすることがそのまま思念の力も強くなることに繋がらないようにした方がいいでしょう。

 レベルは戦いをこなしたりイベントで得た経験値で能力値を上げてゆくのは普通のゲームと一緒です。
 HPや力や速さ、命中や回避力など基本能力を上げるものです。

 思念の力はそれとは異なり、それ専用のイベントで力の源になるアイテムを手に入れることで強化してゆきます。

 だからレベル1で最大のオーラ力を有したりも出来るわけです。

 それの方が成長システムも作りやすいので。

 で、その成長システムですが。まず最初にキャラクターごとにどのような基本能力を有しているかを決めます。

 最初に決めるのは属性。
 これは各キャラクターが一つずつ必ず持ちます。進め方によっては、二つないし三つの属性を持つことも可能かも知れません。

 土、水、木、火、風、金、空、光、闇、天、地、命、霊などなどあたりが基本でしょうか。

 火の属性が強ければ熱による攻撃力が強くなる。金ならば武器を作り出せたり召喚できたり武器などによる物理ダメージが大きくなる。
 組み合わせ方によって効果も変わってくるでしょう。命の属性一つだと回復や治療が出来ますが、それに闇が加わると即死や呪殺の能力になる。
 というような感じ。属性は他にも出来るかも知れません。

 次に強化する方法。タイプと言いますか。
 念を身や物に纏う・内包する方法と、念を放出する方法とに分けられます。これも最初にキャラクターを作るときに選びます。

 身に纏う場合には、その物体に纏うのか、その物体自体を強化するのか。
 例えば、身を守る場合には、前者はバリアーを張る。後者は身体自身の防御力を高める。という感じ。

 念を放出する場合は、大きなものを一発か、連続で放てるのか、同時に複数のものをコントロールできるのか。遠距離、近距離、命中、回数などを決めて伸ばしてゆく。

 それこそ元気玉みたいな特大のエネルギー弾か、波動拳やかめはめ波みたいなオーソドックスなものか、バルカン砲みたいに細かいもので弾幕を張るものか、ファンネルのように複数の弾を遠隔操作したりするものか、など。
 遠くへ飛ばす。広範囲へ放つ。連射できる。操作できる。強化する。活性化させる。反射させる。縮小する。精密にする。明確化させる。硬化する。軟化させる。曲げる。鋭角化させる。

 そういった能力の基本的な使用法を決めるものです。

 
 といったところで長くなったので第三弾に続く。

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2006年7月21日 (金)

企画案4 思念を具現化したものを駆使して戦うRPGその1

 今いろいろなオンラインゲームのサイトを見て回っています。別にすぐにでもプレイするわけでもないのですが。
 もし始めたら時間に追われる毎日になるだけだろうし。

 でも無料のオンラインゲームも結構多いのですね。
 とはいえどれもリアルかかわいいキャラかの違いで似通っていて決め手に欠けるのだけれども。一応僕は、冒険や戦闘だけでなく日常生活もできるものが好きなので、何となくやるのだったらこれにしようかなと考えてはいたりする。

 ところで多人数参加型のRPGって、剣と魔法を使ったファンタジーが圧倒的ですね。

 確かに人間同士で戦い合うというのは色々と問題があったりするでしょうから、ファンタジーとモンスターという存在は都合が良いのでしょう。

 人間同士の戦いなら、いっそのこと格闘技にしてリングや畳や土俵の上で闘うという形式にした方が良いと思いますが。

 でもファンタジーの舞台はともかく、剣などの武器や魔法で戦うのまでもが主流になっていますね。

 
 そこで考えました今回の企画案は、武器による直接的な攻撃でなく、

 よく漫画などでは登場する戦い方である、思念の力を具現化させて戦うRPGです。

 分かりやすく言えば、ドラゴンボールの「気」やハンター×ハンターの「念」のような「あれ」です。それら自分の体内のエネルギーを主な攻撃手段にして戦うゲーム。

 普通に自分の身体を強化して戦うことも出来れば、気を集めた球で攻撃することや、念で剣や銃を造りだしたりすること、スクライドの「アルター能力」みたいに鎧で武装したり戦闘用の遠隔操作できる人形みたいなものを創造することも可能になったりするのです。

 属性や強化する部位、具現化する物の形状などを組み合わせてそれぞれ形も能力も異なる、その人にしかない力を持たせられる。
 そんな能力者たちの活躍するゲームを作りたいなと思っております。

 具体的にどのような感じで戦うかというと。

 例えば拳で戦う場合、手自体に念を送って攻撃の威力を上げるタイプもあれば、腕の先からもう一本の腕が伸びるような感じで念の塊が延長されて離れた敵を攻撃できるタイプも、肩から第三第四の念の腕が生えて攻撃回数が倍になるタイプなどに、自分で作ったり成長させたりするのです。

 念気自体を剣や銃器状に変形させる人もいれば、念気で本物の剣や銃器を作り出すあるいは召喚する人もいる。

 その形状も、ガンブレードのような剣型の銃器だったり、爬虫類に引き金が付いているような銃器だったり。
 効果も、弾丸の代わりに針が飛び出して通常弾が効きにくい相手にもダメージを与えやすくするものがあれば、炎を吹き出すものや、撃った者を強くする補助効果を持たせるものもある。

 もちろん念気は攻撃や防御などの戦闘だけに限らず、治療や探索などでも活躍できるように育てていくことが可能。

 と、今回はまあこんなところです。次回も書くつもりなので続きます。

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2006年7月18日 (火)

企画案1 ガンダム企画その8 MSの新シリーズを考えてみた

 オリジナルガンダム企画を書くのも8回目。ま、適当に聞き流してください。

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 今回はガンダムの新しいライバル的位置付けのMSについて書いてゆこうと思います。

 もうガンダムvsガンダムも飽きたという人もいるでしょうからね。
 かと言ってまたザクとかに戻ってノスタルジックに浸るのも嫌でしょうし。

 大体そんなんで喜ぶのは、ガンダム原理主義者以外の1stガンダム世代だけでしょう。

 第一、何ゆえ大口径のビーム砲などを肩から伸ばしているのにガンダムなんでしょう?
 それはガンキャノンでは。

 V字アンテナがあればガンダムなのか。見た目にも美しくない背中にごちゃごちゃ付いたのが強いのか。

 いくら最近のデザインのコンセプトが、プラモデル化したときに見栄えが良いからって。
 それでガンダムばかりと言われても……。
 という感じです。

 そこでこのMS系列に新しい血を入れる意味でも、まったく新しいデザインなりコンセプトなりを入れたメカを考えてゆこうかなと思っています。

 とりあえず僕が考えたものでは、まず軽いものから。

 三つ目のMSなんてどうでしょう。

 いや、ただ単にガンダムが二つ目だからってことだけど。
 でも格好いいデザインにしてガンダムと対抗できるようにシリーズ化すればライバル機としての面目は立つと思います。

 次に武器腕のMSの復活もいいでしょう。

 ザクレロのような鎌とか、両腕が大型のロングキャノンになっているとか、ヘビーアームズの腕とガトリングガンを一体化させたのとか、大型のビームサーベルのみとか。
 最近のガンダムは戦闘にしかMSを使いませんから。戦闘用に特化したMSがまた出るようになっても問題ないでしょう。
 背中に巨大な鋏とか付けるくらいなら、そっちの方が潔くありませんか。どうせ両手があってもライフルとサーベルとシールドしか持たないんだし。

 それを言ってしまえば、脚も宇宙空間ではわざわざ歩行用の足にすることもないわけで。脚なんて飾りなどでは決してないのですが。

 Ζガンダムの可変MS・MAのようにMS形態でもクローを展開させることが可能とか、大型の砲門が装備されていてもおかしくはないのに。
 イージスやジャスティスなどのように脚部にもビームサーベルが付いているようにですよ。

 いつの間にか武装の話題になってしまいました。毎回小ネタを書いていますね。

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2006年7月16日 (日)

学校オンラインゲーム企画案その8 部活と委員会

 学校オンラインゲーム企画の企画案の久しぶりの更新です。久しぶりということなので今までの、1234567回のリンクを付けておきました。

 今回は学校に必要なものの一つ、部活動や委員会について述べてゆきたいと思います。

 まあ部活といっても普通の学校にあるようなものは当然入るでしょう。
 硬式と軟式で分けるつもりはないけれど。いちいち分ける意味がないし。

 ここでは普通の学校では見られないような変わった部活を挙げてみようと思います。

 まずは普通の学校にもあるような軽いものから。

 ワンダーフォーゲル部くらいは学校によっては存在するところもあるでしょう。家庭科部とは異なる料理部や、チアリーディング部とチアダンス部とがあったり、かくれんぼサークルがあるという大学も存在するらしいのでかくれんぼ部やおにごっこ部も。
 近い性質や相反する性質の部活は、部長同士が反目し合っているとかライバル視しているというような関係があったりすると面白いかも。

 例えば武士道部と騎士道部とか。
 メイド部や執事部は近いものがあるから逆に関わり合いが強いとか。

 変り種の部活といえば他には、やっぱりホスト部とか、お笑い部とか、免許の関係があるから自動車部はない代わりにカート部とか。

 で、普通ではありえない部活も良いですね。

 魔法研究部とか、パントマイム部、かくし芸部、宇宙ロケット研究部、合体ロボ開発部、食べ歩き部、ぶらり途中下車部、実際に魔法を使用する魔法部なんてのも。
 資格っぽいものが部活になりそうな感じ。
 歌舞伎部、能・狂言部、郷土研究部、なまはげ部……って何の活動するんだか。普通に資格検定部あたりがあればいいだろうに。

 いっそのこと姫制度や王子制度でも作りますか。

 部活は自由度が高いからいいとして、委員会はあまり変なものは作れないかも。

 変り種の委員会は、ご飯食推進委員会とか、インストde委員会とか、アニメの○○製作委員会とか。

 ネタじゃないの。

 
 さらに自分で部活動や委員会を設立可能にした方が良いでしょう。
 そのためのオンラインゲームですから。

 ユーザー側からでも自作のイベントを作れて、他のプレイヤーも参加できるような作りがあると広がりもできるし。みんなで作る学校ですから。

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2006年6月 6日 (火)

学校オンラインゲーム企画案その7 ゲーム期間とパラメータを設定

 オリジナルゲーム企画案シリーズも七回目。単に頭の中に思い付いたことを並べ立てるだけで相変わらずな感じですが、続けてゆきます。

 本題に入る前に一つ。
 よく考えたらファンタジーの学校があっても良いんだよね。というより今までまったく存在しないわけだけど。結構ゲームや漫画の舞台では魔法学校とかあるのに。
 ボンクラーズ魔法学校みたいなのとかあっても良いと思うんだけど。

 閑話休題。

 前回はやっとゲームらしい、イベントを少し考えてみました。今回はゲーム化するならの設定を挙げてみましょう。

 確か今までのには書いていなかった……というより書き忘れていたはずたった、学校の制服についての設定をしたいです。

 制服は男女共に三種類から選べる形式にした方が好いですよね。
 男子は詰め襟とブレザーの二つ、女子はセーラー服とブレザーとワンピースで決まり。後はデザイン次第ということで。男子の残りの一つは適当にデザインする人の好みで。

 ゲームの期間もあるていど決めておいた方が良いでしょう。
 能力値などは長くプレイしている方が有利になりすぎてしまうから。
 ある一定の期間を設定して、その期間内に、勉学に励んで能力値を伸ばしたり、NPCなどとのイベントを進めて親友や恋人になれたりするなどして一年終了。全体でどのくらいの成績だったかや、何人のどのくらいのイベントを見たのかなどの判定をしてランキングを記録する。
 その後は、さらに能力を上げるなり、見れなかったイベントを発生させるなり、季節がらみのイベントやキャラ専用の特殊なイベントや、突発イベント、クイズ形式の試験、部活、ミニゲーム、チャット、PC同士の恋愛や友情を築いてゆくなりして、自由に学生生活を満喫出来るようにすれば良いのではないでしょうか。

 期間は数十日から百日前後が限界でしょうか。あまり長くしても大変ですし、八〇日から九〇日くらいの三ヵ月程度にして、一回もしくは複数回アクセスでも同日のプレイであればゲーム内での時間も一日として換算する。
 もちろん24時間以上プレイし続けた場合は、それ相応の日数が加算される。
 合計プレイ日数で成績やイベントの進展具合を比較できるようにする。できるだけ時間に関係なく公平な判定が必要でしょうから。

 出来れば毎年年度始めに新入生という形で新キャラを追加して、年度終わりにそれまでの上級生キャラを卒業させると、リアリティが出来ますね。

 次はキャラクターの能力値のパラメーターについて説明します。

 まず学校なので学力関係の数値は必要ですね。
 部活の習熟度なども必要かも知れません。ときメモの番長戦みたいに必殺技が使えるようになる。とかあっても面白そうですし。

 それと対人関係の数値ですね。

 対人関係と関わりがある、PC本人の性格もある程度の数値化はした方が良いと思っています。

 具体的に言えば、

 学力関係の能力値は、文系、理系、運動系、芸術系。文系なら国語と外国語と社会科などと細かく分けてゆけば良いでしょう。体力はあっても運動神経があるとは限らないものです。

 対人関係の能力値は、それぞれのNPCごとにPCに対して設定される数値です。親しい、憧れ、恋愛、好感、嫌悪など。そのキャラがどう思っているかを表す数値です。ただ隠しパラメーターになるでしょう。

 性格関係の能力値は、NPCの好みに関わってきます。クールな人が好きなキャラにはクールに接すると仲良くなりやすいということです。熱血バカ同士ならもっと分かりやすいでしょう。
 相性の設定もあった方が分かりやすいかも知れませんね。相反する性格なのに不思議と馬が合うなんてこともあれば、逆に同属嫌悪とかも作れますし。
 熱血・冷静、積極的・消極的、饒舌・寡黙、理性・感情、規律・自由、優しい・厳しい、おおらか・きりきり、ボケ・ツッコミ。といった感じの対照的な性格が、イベント中で選んだ選択肢によってPCの印象が変化してゆく。プレイヤー本人の性格自体が変わるわけでもないので、あくまでも対NPCとの相性合わせみたいなものでしょうが。

 ちょっと長くなり過ぎました。3日かけてようやくまとめられましたよ。

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2006年5月31日 (水)

学校オンラインゲーム企画案その6 学校行事でイベント

 百個目の記事です。区切りが良いだけで記念すべきものではありませんが。
 久しぶりの学校オンラインゲーム企画案です。20回ぶりの更新で約一ヵ月前、前はこんなでした。

 今回は学校行事と学校ならではの全体イベントを考えてみようと思います。

 学校行事といえば、試験、運動会・体育祭、文化祭・学園祭、遠足、修学旅行・林間学校・臨海学校・キャンプ等泊りがけの課外活動、オリエンテーリング、登校日、運動部・文化部それぞれの部活動の地区予選大会、全国大会、学校周りの清掃、生徒会選挙、マラソン大会、球技大会。
 といったところでしょうか。

 他に学校によっては、クリスマスパーティ、ダンスパーティ、合唱コンクール、学芸会、創立記念日、白線流し、討論会、部長会、委員会会合、予算委員会で各部活動の予算争奪戦、部活動の合宿。近隣の学校を設定して学校対抗のイベントもありですか。

 年中行事や海外の生徒の入学を想定するなら、主顕節、バレンタインデー、ホワイトデー、花祭り、イースター、メーデー、スプリングバンクホリデー、各国の独立記念日、七夕、お盆、サマーバンクホリデー、ハロウィン、感謝祭などなど。
 ……あまり学校自体とは関係ないですね。

 学校イベントを考えてみましょうか。学生生活においてありそうなイベントやシチュエーションを。

 春には学校の桜で花見、夏にはプールに海水浴と砂浜で砂像作り、秋は月見に紅葉狩りに写生大会、雪が降ったら雪合戦や雪像作りなどはあると盛り上がるかも。
 ミスコン・ミスターコン、全校生徒が参加する宝探しゲームやクイズ大会などのレクリエーション。「スクールランブル2学期」でもあったサバイバルゲームも面白いかも。誰か特定の人を探すかくれんぼや鬼ごっこ。ギネスに挑戦、長縄跳びや三十人三十一脚とか、学校全体から街まで広げた壮大な借り物競争なんてどうダ・カーポ? 
 忘れてはいけないのが校舎を使った肝試し大会ですよ旦那。
 避難訓練もイベント化すると面白そうですね。MMOゲームでも皆で一致団結するなんてことあまりないでしょうし。

 さらに考えました。
 やっぱり学校モノといったら異世界ですよ。

 「真・女神転生if…」や「ペルソナ」シリーズのように、学校に得体の知れない怪物が! とか、封印していた悪霊とかが出てきて戦ったりする。その際にはそれまでのPC生徒の育て方によって接近戦に強かったり魔法みたいな特殊能力が使えたりするの。

 あと学校自体が異世界に跳んでしまう、題して漂流授業。うわ、微妙なパクり。もちろんイベントですので誰一人死ぬわけではありません。そういうゲームではないので。

 とりあえず全体イベントはこんなところでしょうか。これで少しゲームらしくなってきたかな?

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2006年5月 9日 (火)

企画案番外編 ちょこっとだけ提案

 今回は企画というほどのものでもない提案をしたいと思います。

 格闘ゲームってありますよね。それぞれのキャラクターに固有の技があって、その技の名称も付いている。

 ずっと何でないのだろうと不思議に感じていたんだけど。

 相撲やプロレスでは勝敗が決まったときに決まり手が発表され、新聞や雑誌にも載ったりするのに、ゲームではなぜ表示されないのかと。

 せっかく技名まで付けられているのに。K.O.したときに画面に決め技を表示すれば良いと思うのですよ。

 それとK.O.するときの技。

 ジャブなんかが当たって勝敗が決定したら、負けた方はもちろんのこと、勝ったとしても格好悪いですよね。

 その格好悪い演出を避けるためにも、威力の弱い攻撃はカウンター以外ではK.O.出来ないようにしてみるというのはどうでしょう?

 もちろんその場合は、攻撃を受けた側が大きくよろけるなど操作不能状態が続いて大技や必殺技が決めやすくなるようにする。というふうにすれば、より決めが派手になると思うんですよ。

 格闘ゲームについての話はこの辺にして、もう一つ。

 コントローラーを使った場合の簡易チャットコミュニケーションシステムです。

 例えばPS2などのコントローラーでチャットをしようとすると大変ですね。キーボードがないと、五十音表などから文字をカーソルで一個一個選んで打ち込んでゆく方式になってしまいます。

 そこでPS2のコントローラーを例に取りますが、LRボタンの1と2の各ボタンをすべて会話用に振り当てるのはどうでしょう? LRボタンと○×△□各ボタンを組み合わせて、それぞれにあらかじめ割り当てて設定した台詞・キャラの表情・吹き出しなどのエフェクトを表示させるのです。

 L1ボタンと○ボタンで「こんにちは」を言うとか。R1ボタンと△ボタンで、みょ~んと汗の雫を浮かべるエフェクトとか。L2ボタンと×ボタンで転ぶとか。

 つまりL1ボタン+各ボタンの×4、R1ボタン+各ボタンの×4……というようにすれば全部で16通りの台詞やエモーションのパターンが設定できます。

 さらにLRの3ボタンも使用したり、LRボタンの二度押し三度押しでページ切り替えまで出来れば、選択してゆくだけもで簡単なコミュニケーションを取ることくらいは可能でしょう。

 と、まあこんな感じです。

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こんなサッカーゲームがあるといいなぁ

 ワールドカップまであと一ヵ月。日本はどのくらいのところまで行けるのかなど色々気になることはありますが。
 特にFWは予想の出来ない混沌とした状態になっていて、どんぐりの背比べと言えなくもない決め手に欠けたところが不安要素です。

 同じグループの国に所属する選手も調子良さそうで。

 しかしブラジルは今回もくじ運良いね。アルゼンチンなんて今大会もまた死のグループに入っているというのに。

 けっこうグループリーグでの組み合わせが決勝トーナメントに影響を与えるから。死のグループに入ってしまった国はリーグで力を使い果たしてしまい決勝までなかなか勝ち上がれないし。延長戦をしてしまったら優勝できないというのもあるし。

 まあ、サッカーの場合は蓋を開けてみなければ分からないものですけれどね。

 ところで話は変わるけれど。前々から思っていたことで、サッカーゲームの話になるのですが。

 サッカーゲームも選手を操作するものからクラブチームの経営をするものまで色々とあるのですが、アクションが苦手な僕は実際に選手を動かして試合をするタイプのゲームはあまり楽しめないのが難点です。

 昔、ファミコン(FC)やスーパーファミコン(SFC)で「キャプテン翼」のサッカーゲームがありました。
 アクション性はほとんどなく、攻撃側はシュートやパスやドリブル、守備側はタックルやパスカットやシュートブロックなどの行動を選択肢から選んで攻防し得点を取り合うという、アドベンチャーゲーム(AVG)タイプのゲームでした。
 選手個人に能力値が設定され、得意なポジションやプレイが違うというものです。
 必殺技とかも持っていて大味な展開になりやすいゲームではありましたけど。

 これと同じシステムを使って、実在の選手で出来たらいいのになぁ。と思うのです。
 SFC版のキャプテン翼ではKAZUが登場していたけど。フォーミュラーシュートという必殺シュートを持ってはいるものの、あまり強い選手ではなかったりする。

 もちろん実在の選手も必殺技ありで見てみたいですね。

 中沢選手のボンバーヘッドとか、福西選手のジャンピングボレーシュートとか、中山選手のニーシュートとか。

 別にキャプテン翼のキャラクター達と共演しなくても全然構わないんですが。
 共演させるなら、水島新司さんの「大甲子園」やゲーム「スーパーロボット大戦」のように、「シュート」や「オフサイド」や「ホイッスル」などのサッカー漫画作品も一緒に共演させた方が面白くなりそうな気がします。

 今だったら、各選手のシュート力やパス力やドリブル力などの各能力値だけではなく、選手間での連携も関わってきて別のゲームにも出来そうな気がします。

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2006年5月 2日 (火)

企画案3 いいんちょとの恋愛AVG

 先日の学校オンラインゲーム企画案のときに思いつきで書いた、クラス委員長がヒロインの恋愛AVG。

 タイトルは「いいんちょ

 あれが妙に自分の中でヒットしてしまったので、大して書く事柄はないんだけど少し考えてみます。

 もしゲーム化するとなると、「シスプリ」や「ハピレス」や「双恋」や「姉しよ」や「つよきす」などと同じように、完全属性追求型のゲームになるんでしょうか。

 ヒロイン全員がクラス委員長や何かの委員長の役職についていて、性格のタイプごとに異なるイベントとシチュエーション。
 駄洒落を込めて病院の院長(女医)まで……というのは、ナシですよね。何かイメージが違うというか別のものになってしまうというような。

 性格の属性もツンデレ以上にバリエーションが増えますね。下手すると12人の妹を越えるのではないだろうか。

 メガネが似合うタイプとか、真面目が服着たタイプとか、リーダーを地で行くタイプとか、ツンデレとか、ドジっ娘とか、女王様とか、支配者とか、何でもありだから。

 そういえばヒロイン全員がメガネっ娘のゲームはなかったような気がする。アニメではあったけど。

 ま、それは置いといて。

 プレイヤーごとの好みも網羅できそう。同じ委員長でもToHeartの保科智子とToHeart2の小牧愛佳では性格はまったく違うけれど、どっちも好きという人は多そうだし。

 ある意味この委員長属性は、プレイヤーごとに好みの共通点がありそうな気もするんですよ。

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2006年5月 1日 (月)

学校オンラインゲーム企画案その5 先生と生徒

 学校オンラインゲームを作りたいと設定を考えるシリーズも、ようやくキャラクターにまで行きました。

 理想を言うなら、全NPCとも恋愛・親友イベントを入れたいところですが、さすがに作る側がいたら大変な労力がかかりますね。
 イベントも似通ったものが増えてしまうし。

 でもせめて数十人くらいは恋愛のできる・親友同士になれるキャラはほしいですよね。
 ときメモOnLineは少なそうですし。そのあたりでは勝ちたいなと思っています。
 構想だけで止まっている時点ですでに負けですが。

 まず教師・職員です。

 各教科担当の教師は決定ですね。授業を受ける際の進行担当キャラとして。
 部活顧問担当教師を別に登場させても良いかも知れません。あ、でも後述の部活の部長と被ってしまうから必ずしも必要ではありませんね。

 校長と教頭、用務員さんに養護教員・保健の先生ですよね。お約束としての。
 イメージとしては温和な校長と厳しい教頭。用務員は昔気質の頼れるおやじか、お人好しだけどキレたら銃の弾でも跳ね返す殺戮マシーンと化すおじさん(フルメタ?)か。
 保健の先生は……言うまでもないですね。

 その他の教師は名物先生ばかりです。

 熱血は基本として、変人、マッドサイエンティスト、生徒より子供っぽいもしくは本当にお子ちゃまの教師とか。暮れなずむ街の人しか愛せない先生とか、美形の男教師や美女教師などの人気のある人や、眼鏡教師とか、体育会系バカとか。体操のお兄さんっぽい爽やか教師や、チョイ不良が似合う中年教師も必要でしょう。

 生徒は、
 一癖も二癖もある生徒会の役員達、各委員会役員。各部活の部長に、学級委員長もいると良いです。

 クラス委員長も今ではタイプも増えてましたし。

 生真面目から、優等生で何かとうるさく言うタイプ、ツンデレ委員長、人にこき使われるタイプに、忙しく動き回るいいんちょ、不思議とカリスマ性のある人、しぶしぶ仕事をこなす人(でもけっこうできる)、放っておけないタイプのいいんちょとか。
 これだけでも一つゲームが出来そう。

 「いいんちょ」とかいうタイトルで。

 妹、姉、メイド、ツンデレに続いて委員長か……それ面白そう。

 で、話を戻してと。

 やっぱりNPCの恋愛対象になる男女の生徒キャラクターは必要でしょう。教師は恋愛対象にしていいのか難しいところだけど。

 学園一のアイドルと、身近で気さくなタイプのそれぞれ男女キャラ。先輩後輩、妹、メガネ、不良、一匹狼、帰国子女、天然、ドジっ娘、ボケとツッコミ、スポーツバカ、運動部のエースに、お嬢様、大和撫子、双子、巫女、シスター、ロボット生徒、幽霊、超能力少女、軍事訓練を受けた少年、宇宙人、魔法使い、花の精、発明家、コスプレマニア、ネコミミ、イヌミミ、着ぐるみ、猫又、トイレの花子さん、ヘタレ、元子役、実はアイドル、身分を隠したどこかの国の王子、ペンギン、パンダ……。

 挙げてゆけばきりがないです。
 明らかに学校の生徒とは関係のないものも混じっているし。

 PC同士のイベントはもちろんのこと、NPCごとに特別なイベントがあれば良いな。
 転校生とぶつかるといったものとか、階段を転げ落ちたら入れ替わっていたとか。
 それこそ、そのキャラでないと成立しないようなイベントを。

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2006年4月27日 (木)

学校オンラインゲーム企画案その4 学校にあるもの

 続きです。前回の記事では、遊歩道を学校の敷地内に置きたいと言いましたが、やはり街の中にあった方が良いかなと思いました。

 学校外にはコンビニや駅や映画館、動物園に植物園や美術館から、この冬流行ったスケートリンクまで、不自由しない程度に一通りは揃えたいですね。

 地名や道にも名前を付けて架空の街と架空の学校にして。

 アミューズメント施設などの他、自然環境も必要なので雑木林と川と土手があって、海岸と海水浴場に、ドラマのロケに使えそうな崖とか、
 ヤリキレナイ川とか、心配波止場とか、後ろめたい森とか、ワケあり喫茶とか、執念坂とか、こじれ穴とか、見ぬふり角とか、引き返し校門通りとか、……。

 はっ!? 「伊集院光の深夜の馬鹿力」の伊集院島になっている。

 冗談はさておき、引き続き前回書けなかった校内に話を戻しまして。

 学校に庭園などはいかがでしょう。図書室ではなく規模の大きい図書館も。運動部の部活が使えるシャワー室もあるとかなり贅沢な学校な気がしてきます。
 二宮像は好みが分かれそうですね、バーチャルな学校にまでほしくないという意見もありそうで。
 あと、意外と盲点なのがトイレです。あるのが当たり前なのに存在しないゲームは多いですから。

 実際の学校ではありえなさそうな物もあったら面白いと思います。

 風車や水車、温泉もあったりして。茶道部しか使えないと思われそうな茶室とか、シアターとか。……もう学校ではありませんね。

 さて、学校設備についてはいろいろと深く考えず羅列したので、次はどんな教師や職員がいて生徒がいるのかと、それらが関わるイベントを適当に考えてみたいと思います。

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2006年4月25日 (火)

学校オンラインゲーム企画案その3 こんな学校設備があるといいかも

 間が開いてしまいました。もし学校オンラインゲームを作るとしたらの三回目です。

 初回二回目はこちらです。

 今回は前でも少し書いたけど、学校にあったら良い設備や、一般の学校ならあってもおかしくない設備、マンガなどによくありがちな設備を、いろいろ書いてゆきます。

 まずは校舎内・屋内施設。

 各教科の特別教室と各部活の部室は基本として、学食と購買部は必要ですよね。重複するけどカフェテリアもあると良いかも知れません。しかもオープンカフェにもなっている。

 ゲームだとどうしても理想の学校みたいになってしまいますね。

 また給食が好いという人は給食室も。

 お約束の明らかに普通でない内装の生徒会室とか、何に使うか分からないピロティーとかあたりに特殊な設定を付け加えると楽しそうです。

 剣道や柔道などの道場に、弓道場、卓球場。イベントが発生しやすい更衣室。調理室とか新聞部用の印刷室とか写真部用の暗室とか。すごい設備が揃っている印象が……。

 ステージがあり演劇の会場にもなる体育館(講堂)の隣には、屋内プールあたりも屋内施設になりますか。一年中プールで泳げるようにした方が良いでしょうし。

 次、屋外施設。

 噴水が欲しいです。飼育小屋と植物園として開放される温室なども。花壇と池も情操教育に使いますね。
 小規模な畑くらいはあると学校として好感が持たれるでしょう。

 グラウンドとサブグラウンドの二つがあれば、複数の運動系部活を見ることも出来ますね。
 いっそのこと野球場やサッカー場やテニスコートがあれば不自由しないかも。
 付け加えてゆくと際限ないけど。

 スポーツにも関係あるけれど、遊歩道もあると季節感も感じられて散歩するプレイヤーキャラは多そうですね。

 しかしかなり敷地の広い学校だこと。

 サイクリングコースは学校の外に置いた方が良さそうです。

 記念碑は前に書いたかな? 記念樹も小林亜星さんに訴えられない程度に。……関係ないか。

 と、オチがでたところで一旦終了します。

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2006年4月17日 (月)

企画案1 ガンダム企画その7 水中戦について

 今回はガンダムシリーズにおいての水中戦について話したいと思いますよ。
 念のために言っておきますが、もし自分が作品を作るとしたらこういうエピソードを入れたいな。という話です。

 ガンダムシリーズではお約束と言える水中戦でのガンダムの強さ。

 あれだけ水陸両用・水中用のMSが登場するのに、得意の水中戦でありながらことごとくガンダムに敗れるあの有り様が何とも言いがたいものがあります。

 いくら汎用性があってどこでも戦えるガンダムとはいえ、現実の戦闘だったら水中用に勝てる要素なんてないはずなんですけど……。

 まぁ、宇宙に住んでいたりして水中戦の基本も知らないパイロットが水中用に乗っていることが多いようなので、性能を引き出しきれていないと思われますが。

 でもいくら何でも、これでは水中用MSの存在理由がありませんね。水中も全部ガンダムで済むということになるのだから。

 というわけで、追加エピソード案。

 最初にガンダムで水中戦を行ったときに苦戦します。
 ここは、ガンダムに乗るのは主人公だから、まぁ敵MSを撤退させるでも良いでしょう。
 次の戦闘で主人公が出撃するときには、水中用MSに乗って戦い、圧勝してほしいのです。

 そうすれば主人公の強さも分かるし、水中用MSの有用性の再確認もできるというものです。

 そのためには水中戦での知識を持つ人が主人公でパイロットでないといけないでしょう。

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2006年4月13日 (木)

企画案1 ガンダムMS設定その3 アッガイ登場計画

 最近になってようやく気付いたのですが、ブログの下書きを書いて日にちを置いてから記事の公開をすると、更新通知の新しい欄には載らないのですね。当日には公開した方が良さそう。

 けっこうこの企画案らは下書きを書いてすぐに公開することが少ないため、あまり目に触れる機会がなかったというわけでした。
 それまでの企画案の記事はカテゴリーの「企画案」を適当に見てください。

 それは良いとして、

 「ガンダムSEED DESTINY」にはザク、グフ、ドムの三機種が登場したことはご存知の通りですね。

 やっぱり新作には、コアなマニアや女性に人気のかわいいMS、アッガイを登場させるべきなのではないかと思うのでありますよ、隊長。

 

1/100 MG アッガイ Toy 1/100 MG アッガイ

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 アッガイの特徴とも言えるクマさん的イメージは、女性ファンの多いSEEDシリーズに良いと思いますよ。

 それはもう、敵パイロットが「何だ!? あのかわいいのは!?」などと思わず言ってしまうくらいのを。

 で、登場させるからには何か新しい要素が必要だと考えまして。武装の方ですけど、

 アッガイはシリーズによって両腕装備の異なる機体が出てきます。用途によって、出し入れ可能な爪と魚雷を兼ねたロケットランチャーとの基本形から、両腕をロケットランチャーにしたものに換えられたりと、射撃格闘それぞれに対応可能な腕を持っています。

 ある意味ズゴックより便利です。……ズゴックが水陸両用で一番使えるのは間違いないけど。

 そこでもっと武器腕のバリエーションを増やしてみたらどうかと考えました。

 まず水中用として銛なんてのはどうでしょう。
 爪の部分に爪が延長されるようにくっついている感じ。ある意味付け爪ですね。
 銛を撃ち出しても爪は残るので、そのまま格闘戦を仕掛けられる又は続けられる。

 水中というイメージでいくなら錨・アンカーも良いですね。
 ぶつけたり絡めるだけでなく、チェーンマインや爆導索みたいな使い方も出来そう。

 あとハイゴッグのような大型ミサイル。
 拠点攻撃などの攻撃力重視です。

 そしてこれはお約束かも知れない、ハイパーハンマー。
 腕の所に半分出るかたちで嵌っていて、攻撃時に撃ち出す。アクションゲーム版ガンダムのガンダムハンマー的な使い勝手をイメージしております。
 もちろん振り回して使うことも。
 でもゴッグに受け止められてしまう、そんなオチ。

 けれど「VSシリーズ」のようなACTゲーム版ガンダムのハイパーハンマーってすごく使えるんだよね。弾切れないし威力高いし、接近戦を好む人には最強の装備になっている。特殊防御で敵弾も防げるゲームもあるし。

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2006年4月 7日 (金)

企画案1 ガンダムMS設定その2 装備の持ち替えについてです

 毎度自分の勝手なガンダム企画を言い放っています。

 今回は実際のアニメでも使える……というか使った方が良い実用的なデザイン案を提出します。

 それはビームライフルとビームサーベルの持ち替えについてです。

 今までのアニメで見ると、ライフルからサーベルに武器を切り替えるとき、ライフルがどこかへ消えてしまったり、ライフルを手放して宙に漂わせたりしてもう一度使用する際に拾いなおすという、面倒なことになっていました。

 追撃するのに一旦戻ったりしなくてはいけないのは、いろいろな部分で大きなロスになります。

 そこでですね。考えました。

 まずビームサーベルの設置する位置を腰、厳密に言えば腿の横にします。

 とはいってもSEEDシリーズのガンダムみたいに、他に付ける所がなくてここに付けましたみたいなデザイン的に「くっ付けただけ」というのは無しにしてほしいけど。ただ棒が付いているだけみたいだからね、あれって。

 そしてライフルの、ラック? ラッチ? ……とにかくライフルを使用しないときに固定させる部分を膝のあたりに着けるの。

 そうすれば一つの流れで、ライフルを仕舞い、サーベルを手に取ることが可能になる。
 隙も少なくなって実戦でも使えると思うのですが。

Toy 1/144 HG オオワシアカツキガンダム

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発売日:2006/04/26
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 そういえば平成以降のガンダムでは武器セットってないね。個人的には好きなんだけど。

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2006年4月 5日 (水)

企画案1 ニュー・ガンダムMS設定案

 学校オンラインゲームの案を書いていたらガンダムの企画案についてもまた書きたくなってきました。暇な方はお付き合いください。

 今までのブログによるガンダム企画案提案では書きにくいことと書けないことが多い、設定やシナリオの話だったので、書いても話には差し支えない、作品内に登場する技術的な設定について書きます。

 実はその前にですね「続々・ガンダム企画3」で書いた、「墜とすのが困難なシステム」を考えたという話をしたのですが。
 あれ以降に考えついてしまいました。もっと強力……というより凶力な攻撃方法を。

 これまでの全ガンダムシリーズに登場した兵器と比べても……ただ単に破壊力で考えたらサイサリスのアトミックバズーカと比べると意見が分かれる人もいるでしょうけど、核バズーカより取り回しと扱いがしやすい分、明らかに一番強いと思われる攻撃手段です。
 ……言えませんが。

 で、ここからが本題。

 ガンダムSEEDシリーズのストライカーパックやシルエット装備についての提案なのですが。
 換装時にMS本体にパックが装着されるじゃないですか。あのとき、MSがパックに押されて前へ動きますよね。ということは、パック側主導で装着することになり、接続位置はパック任せで固定する必要があるから、装着される瞬間はMSは急激な動作は出来なくなるはずです。
 つまり戦う相手がコーディネイターなら狙い撃ちし放題です。戦艦のハンガー内ならともかく、実戦的ではありません。

 そこでMS側も迎え入れる形に変更させた方が良いでしょう。磁石のようにお互いが引き付け合って接続するようにすれば、より実戦的です。
 さらにワイヤーなどをお互いから出して、先にワイヤー同士で繋げておけば、どのような向きでも装着可能です。戦いの最中では紛らわしかったり鬱陶しかったりして邪魔になるかもですが。

 もう一つは、パックを二つ同時に装着可能にすることです。
 解ると思いますが、空中換装はパック交換時にフェイズシフト(PS)が切れるなど無防備になりやすいのが弱点です。

 同時に二つ着けられるようになれば、途中交換中でもPSを作動させたままに出来るし、機動性や行動時間も大幅に上がります。

 重量と重心が上がって取り回しは重くなるけれど、「ガンダムSEED ASTRAY」シリーズの何かいろんな物を背負っていかにも機動性と機体バランスが悪く実戦では大した戦力にならないガンダムっぽいMS達より、遥かに実用的で純粋に強いですよ。
 腕の良いパイロットほどシンプルでバランスの良い機体の方が活躍できるというものです。

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2006年4月 4日 (火)

企画案2 続・学校オンラインゲームを作るとしたら

 前回は箱物の設定案を出したので、今回は通常のシステムを書きたいと思います。

 とはいってもかなりオーソドックスです。
 せいぜい授業は教科ごとに合わせたミニゲームにするか、ときメモONLINEと同じく教科でジャンル分けされたクイズにするか。で各科目のパラメータを上げていく方式。

 あ、言い忘れてました。学校は中高一貫のつもりです。付属小学校や大学もあっても構わないと思いますが、ある程度の設定だけで良いかも知れません。

 話を戻してと。
 ミニゲームだったら、部活もミニゲームとイベントが中心になるから被ってしまうという問題点がありまして。
 クイズだったら、試験のときはどうするのか。同じになってしまうのが難点ですね。

 教科ごとのミニゲームも考えてありますよ。
 ベタですけど。

 数学なら「立方体の積み重なった図を見ていくつあるか」とか、社会科なら「地名探し」や「回る地球儀を狙った場所で指で止める」のとか、体育なら題して「重いコンダラ試練の道を」とか。
 加速しにくく止まりにくいローラーを引きコースを走るレースです。ただ曲がるときは大きく減速しないと曲がることができず、速度がゼロになっても方向を変えることが出来ない、アクセルコントロールが重要なレース。

 部活関係ではイベントとミニゲームが主体になりますか。
 部活とは別に委員会でのイベントもあると良いですね。

 関係ないけど、委員会といえば、執行部という言葉のイメージって、目の部分だけ開けた白い覆面を頭からすっぽり被って十字架のマークが入ったローブに剣を掲げ持った集団という絵になるんですけど。そして一人だけ規格の異なる白い制服を着た生徒がそれを動かしている。そんなイメージ。
 ……それって私だけでしょうか?

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2006年3月28日 (火)

企画案2 学校オンラインゲームを作りたい

 久々に出すオリジナルの企画案です。

 今あるオンラインゲームって、冒険が目的のファンタジー系RPGが多いですね。もっと他のジャンルのゲームも増えてほしいと思うそんな日のこと。

 そこで思うのですが、学校を舞台にした多人数参加型のゲームがあっても良いのではないかな。などと感じてずっと考えていたのです。

 ブログを始める前から、ついでに言えば「ときめきメモリアル ONLINE」が出る前からもうこの構想はあったのですが、発表できる方法も機会もなかったのでした。

 しかもときメモオンラインの、プレイヤーが役になりきって演じるドラマイベントのシステムが面白そうだなと思っていまして、それ以上のものがまだ浮かんでいない状態なのでこれまで書いてこなかったわけですが。
 学校モノは需要も少なくないと思います。多人数参加でもむしろ自然ですし。
 スクールエスケイパー(伊集院光さん曰く)の人も遊べるでしょうし。

 とりあえず構想を練り続けてはいたんです。

 オンラインRPGでリアルな3Dものは、どう違うのかがプレイしてみなければ分からないというのが多いことも分かりにくい部分であり、リアルなゲームってPK(プレイヤーキラー)が大勢いるという印象があって尻込みするところでもあるんですよ。
 だから似たようなものがあっても良いと思うわけで。

 やるからには、授業を受けたり部活をしたりといった学校生活の中でNPCとのイベントをメインにしながらも、他のPCやNPCの友達を作って、友情の合体技などが出来ると良いですね。
 サボテンとか、トーテムポールの上から二番目の顔とか。

 ……本当に技なんだ……。

 もちろん友人だけでなく、異性又は同性のPCやNPCとも恋愛出来たり、恋愛イベントが見られたりするのです。

 具体的に設定してみたいと思います。
 学校は環境が大事ということで、学校の形自体から作っていきます。校舎です。

 基本的な構造の校舎は、学校のゲームを作る上で、もっともな説得力として必要でしょう。鉄筋の白い校舎を設置。と。
 あと、個人的に木造の校舎って温かみがあって好きなのです。それを第二校舎として、渡り廊下で繋ぐ。鉄筋と木造をどう繋げるのかのツッコミは無視して。
 そして、幽霊や肝試しイベントのお約束を入れるための旧校舎が、木造校舎とは別に必要ですね。

 校門から昇降口の間には、これまた学校の敷地内には標準装備ともいる桜並木。

 伝説の木なり、伝説の鐘なりもあって良いでしょう。

 時計台も何かのイベントに使えそうですね。
 カリオストロ伯爵との決闘とか。ってなぜ学校で? 今はこれが精一杯ということですか? とノリツッコミ。

 小道具っぽく、百葉箱も校庭の脇にあったりすると雰囲気が出て学校らしくなりますね。

 学校周りも設定があると好いですね。
 学生生活お約束の買い食いをしたり寄り道をしたり、果ては曲がり角て転校生と衝突イベントとかも出来るね。

 学生寮もあれば寮内でのイベントも作れるし、これらの設備を使ってイベントも豊富に入れられると考えております。

 次回は何について話しましょうか。イベントか、キャラクター、部活。それとも授業等の流れかな。

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2006年1月26日 (木)

企画案1 続々・ガンダム企画その3

 前々回前回と書いたオリジナル企画案で、モビルスーツ(MS)の設定を作ってあったことを言うのを忘れていました。

 僕は設定を考えるのが結構好きで、たまーに自分で作っておきながら、あまりに強力な設定が出来てしまって、その凶悪さ加減の設定に恐れるということがありまして。
 実は今回のガンダムのMSの設定も、「うわ・・・どうやって墜とすんだよ・・・」と言ってしまいそうな代物が出来上がってしまいました。

 ガンダムSEEDこと種ガンでは、実体弾を無効化するフェイズシフト(PS)装甲と、ビームを捻じ曲げるトランスブェイズ(TS)装甲、ビームを弾く陽電子リフレクターなどのアンチビーム処理といった攻撃を無効化させるシステムが登場し、そのような装甲を持つ機体を破壊するにはビームサーベルなどの白兵戦で。
 というのがお決まりの決着方法でした。

 芸がないし、続に言われているアグニ色(赤い色)の大出力ビーム兵器なんて過剰出力なだけのエネルギーの無駄になっている状態ですね。

 だったら白兵戦に強い仕様にしたら、というコンセプトの下・・・というかそれは後付の設定なんだけど、作ったのが、

 その「墜とすのが困難な」システムを作り上げてしまったのですよ。
 しかもPS装甲やTS装甲との相性も良かったりする。というよりあった方が両装甲に効果的なシステムになっております。

 まっ。知りたい人もいないようなので心に留めておきますけどね。

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2006年1月24日 (火)

企画案1 続・ガンダム企画その2

 さて前回は何も言えていないのと同然だったため、それはあんまりなので補足です。

 今のところ特に興味を持たれた方もいないので、適当な放言と割り切って書きますが。

 「ガンダム SEED」シリーズの世界観って、人は生まれながらの才能がすべて。という描き方をしていますよね。
 いくらキラ・ヤマトをはじめとする登場人物が、「生まれながらに自分の役割を運命付けられるのが嫌だ」と言っていても、製作者側の作品自体の作り方が、キラの言うことを否定してしまっているという矛盾、というか本末転倒を描いてしまっている点で。

 でも現実では、生まれながらに才能を持っているからといって、遺伝子改良されたコーディネイターが必ずしも優れる訳ではないから。
 先天的に備わった能力よりも、後天的に覚え身に付けた能力や知恵の方が、人間の形成において大きな要素を占めるというのは当たり前の話。
 英才教育を受けていても頭の硬いエリートばかりなのは、その証拠というものです。

 フリーダムを封印して戦闘訓練などしていなさそうなキラが、訓練を毎日受けているだろう赤服の人達を簡単に墜としてしまう様は、それらを全否定しかねない演出だと思う。

 だからこそ、それを打ち破る存在が必要なのだと思うのです。僕の考えた主人公はコーディネイターでもナチュラルでもない人なのです。

 そしてもう一人の主人公といえる人物は、Ζガンダムでのクワトロ・バジーナの位置付け。組織内でも発言力のある要人ながらとある理由でパイロットをしている青年。理想を抱いても下がついていかなくて大いに悩む役どころ。そんな感じです。

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2006年1月19日 (木)

企画案1 ガンダムのオリジナル企画案です

 「機動戦士ガンダム SEED DESTINY FINAL PLUS」は、僕はすっかり見忘れてしまった訳だけど、観た人の話を聴くと、かなり厳しく辛い感想を抱く方が多いようですね。

機動戦士ガンダムSEED DESTINY 12 DVD 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 12

販売元:バンダイビジュアル
発売日:2006/01/27
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 「 - FINAL PLUS」ではないですが。最新のDVDです。

 確かに主人公シン・アスカの、「Ζガンダム」のジェリド・メサ並の登場時間では、続編のシリーズを作らないとおもいっきり消化不良になるだろうけど。
 だから「ガンダム SEED 3」が作られるという話が聞かれる訳ですね。

 しかし・・・というかしかも、後日談では彼らが和解したとの話。・・・って。
 それは一番やってほしくなかったのです。だからといって、「ガンダムはこうあるべきだ」といった固定観念に凝り固まった浅薄で心の狭いことを言うつもりもありませんが。むしろ僕はそういうのを壊したいと考えるタイプでして。

 やっぱりシンには現実を知って、長い時間をかけて苦しんで、そして自分に対し決着をつけて和解するなりあくまでも敵対するなりしてほしかったんだよね。

 でも、それで「SEED 3」を作るというのは、安直だし、何のための二作目だったのか解らないと思うのです。 
 新シリーズは「Ζ」から「ΖΖ」への繋がりみたいにまったくの新キャラクターで仕切りなおしてほしい。

 そんな中で非公式で個人で勝手に考えたオリジナルの企画案なんて、言葉にして良いのか。とも思うが・・・、これを読んでいる方々は、タイトルを観てこのブログを覗くくらいですから、中には、自分もオリジナルのガンダムシリーズの構想を描いてみたこともあるという人もいるでしょう。

 おこがましいと思いつつも話したいと思います。
 とはいえ、言ってしまったらお終いというネタバレになる部分が一番特筆すべき重要な部分なので、ほとんど言える内容はないのですが。
 まぁ知りたい人もいないでしょうけど・・・。
 万が一、知りたい方が多ければ、少しだけ言ってみてもいいかも。とも考えていますが・・・どうだか。

 この構想は「ガンダム SEED」が放送開始される前からすでに練っていた構想ですが、SEEDのテーマと世界観には合っている内容ですし、一つの答えになるテーマを用いています。
 それと今言えることは、

 主人公がガンダムに乗るきっかけは、ゲーム・コミックなどを含めて全ガンダムシリーズ中、最悪なものになる。

 ・・・とだけ言っておきます。

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