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2008年10月 2日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その10 戦闘について 前編

 書き始めたのは前のをアップしてからそれほど間がなかったと思ったけど、気が付けばまた日にちが経ってしまいました。

 「ペルソナ」のオンラインゲームを作ってみたい企画案も何とか10回までやって来ました。元々はそこまでやるつもりはなかったんだけど。

 さて、今回は戦闘のシステムというより、戦闘のやり方について書きますね。
 システムの方は、このペルソナMMO化企画案の最初の方でも書いた通り、いくつか候補を上げていますが、それは置いておきます。

 「女神転生IMAGINE」では、強力な武器や防具は大抵、ダメージの上がる「高揚」が付いてしまって単なるパワーゲームと化してしまっています。
 防具まで高揚が付いているから問題なのですよね。確率無効や確率反射だったりすれば多少はパワーゲームだけではなくなるのに。

 そういった攻撃力のインフレを避けるためにも、単にダメージが増えるだけの攻撃力が上がるものではなく、複数のコンボや新しいコンボが決められる武器などにすると良いのではないかと思いました。

 具体的に言うと、「IMAGINE」の戦闘システムで解り易く例えますが。
 IMAGINEでは通常、「アタック」「アタック」「アタック」の三連撃が基本です。そこから「スピン」に繋げることも出来ますが。でも攻撃準備時間の長い「ラッシュ」の攻撃はまず入りません。
 そこで「アタック」を二回に止め、「スピン」を入れてから「アタック」そして「ラッシュ」を入力すると、「ラッシュ」の攻撃準備時間がキャンセルされてすぐに発動することが可能になるという感じ。

 もちろんコンボの種類が多くなれば、それだけバリエーションも増やさなければならなくなる訳で。
 そうなると、武器にそれぞれ「斬撃」や「打撃」や「突撃」などの相性が付けられるより、一つの武器で「斬撃」と「打撃」と「突撃」の三種類の相性を持っている方が良いと思う。『キングス・フィールド』の武器のような感じです。

 刀などは刃も付いているし尖っているので、当然、「斬撃」「突撃」での攻撃はある程度の攻撃力はあるのだが、峰で打つという攻撃方法もある通り、「打撃」も持っている。しかしその威力は低い。
 バトルハンマー系の武器なら「打撃」と「突撃」があるものの、「斬撃」はほとんどないですね。
 斧系だったら「打撃」と「斬撃」が高く、「突撃」はありません。
 槍系は「突撃」の他、元々は打撃要の武器だったことから「打撃」もあるし、刃があるので「斬撃」もありますね。
 このままだと槍系が強くなってしまうので、魔力や必殺が下がるなどの弱い面も設定しておいた方が良いでしょう。

 この方法なら、斬撃に弱いけど打撃には強い敵には、打撃攻撃の含まれるコンボは有効ではなく、斬撃中心のコンボを決めると大きなダメージを与えられ、反対に斬撃に強く打撃に弱い敵には、打撃中心のコンボが有効になるというバリエーションが生まれてきます。
 このバランスは均等になるように調整が必要ですね。

 いっそのこと、スキルコマンドを「斬撃」「打撃」「突撃」などにした方が解り易いかも。『ソウルキャリバー』のように「縦斬り」や「横斬り」という分け方の方が解り易いかも知れませんね。
 そこに弓や銃器や投具の「貫通」も含めて。

 さらにこのコンボには魔法攻撃も含まれます。
 「旧約・女神転生Ⅱ」に出てきたアギマやジオロンなどをコンボ専用の魔法として入れたいですね。もちろんアギ系やジオ系などのスキルが使えるPCのみです。特定の順番でコマンドを入力してゆくと使ってくれるようになる。
 さらにコンボのバリエーションが増えることになるでしょう。

 長くなったので後編へ続く。

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