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2008年10月 2日 (木)

ペルソナのMMOを作ってみたい その11 戦闘について 後編

 後編で続きです。

 装備品で新しいコンボが使えるようになるなら、オプションパーツもあると面白そうです。
 エクストラ装備として、ピクシーオプション(ジオ)、フロストオプション(ブフ)、ランタンオプション(アギ)、ポルタオプション(ザン)(コダマでも可)みたいな感じで、コンボの最後に魔法を使ってくれる。
 ゲームを進める上で装備必須とならないために、ダメージは小威力で。もしくはダメージなしで状態変化のみというのも良いかも。ピクシーなら感電、フロストなら凍結とか。

 状態異常になればさらにコンボが繋がるようにしておけば、元々能力値で低くなりがちな魔法使い型でも、武器戦闘での攻撃力の低さも補える。
 重い武器を持つタイプのプレイヤーは一撃での最大ダメージ数を、双剣などの軽い武器を持つタイプは攻撃力の低さを補う手数を加えて総ダメージ数を、魔法使いはコンボのヒット数で勝負する三者三様の戦い方も出来るようになる。

 そして合体魔法とミックスレイドは標準仕様でしょう。
 それだけでなくプレイヤー間同士の連携攻撃も可能にする。合体魔法だけでなく。

 最初の一人がコンボを決めて、パーティメンバーの前に弾き飛ばす。それをさらにコンボを繋げたり、渾身を込めて止めの一撃を加えたり、至近距離で魔法をぶっ放したり。というような感じです。
 一人目が浮かせて、二人目が空中でザクザク斬りつけて、三人目が叩きつけての止め。という三人がかりの空中コンボとか。見た目にも派手で格好良いと思いますが。

 しかし、無効や反射や吸収のある敵にその攻撃をしてしまうと、どんなに繋がるコンボでも、その時点でコンボは終了して敵の反撃に変わる。
 耐性の場合は、コンボの途中でも敵の反撃に切り替わる可能性も。万能ではないことも考慮しています。

 出来ればPCの得意とする攻撃パターンを敵が覚えて、それに対応して行動するようにさせるとBOT対策になるかもと考えていますが。
 Dハムのときにも有効だし。

 同じ攻撃ばかりしていると、段々と与えるダメージが減っていったり回避されるようになったりする。
 そこでコンボの派生が必要になってくる。「斬る→斬る→斬る」を続けていると威力が弱くなってゆくので、「斬る→斬る→蹴り」と変えれば、始めの二撃は威力が弱められた分、最後の蹴りの威力が上がって帳消しになるくらいのダメージを与えられる。
 このシステムを逆に意図的に利用して一撃での最大ダメージを高めるというテクニックもありかなと思います。

 問題はプログラムに手間がかかるということでしょうが。

 こんなところでしょうか。次は何か案が出たときにでも書きます。

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