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2006年6月 6日 (火)

学校オンラインゲーム企画案その7 ゲーム期間とパラメータを設定

 オリジナルゲーム企画案シリーズも七回目。単に頭の中に思い付いたことを並べ立てるだけで相変わらずな感じですが、続けてゆきます。

 本題に入る前に一つ。
 よく考えたらファンタジーの学校があっても良いんだよね。というより今までまったく存在しないわけだけど。結構ゲームや漫画の舞台では魔法学校とかあるのに。
 ボンクラーズ魔法学校みたいなのとかあっても良いと思うんだけど。

 閑話休題。

 前回はやっとゲームらしい、イベントを少し考えてみました。今回はゲーム化するならの設定を挙げてみましょう。

 確か今までのには書いていなかった……というより書き忘れていたはずたった、学校の制服についての設定をしたいです。

 制服は男女共に三種類から選べる形式にした方が好いですよね。
 男子は詰め襟とブレザーの二つ、女子はセーラー服とブレザーとワンピースで決まり。後はデザイン次第ということで。男子の残りの一つは適当にデザインする人の好みで。

 ゲームの期間もあるていど決めておいた方が良いでしょう。
 能力値などは長くプレイしている方が有利になりすぎてしまうから。
 ある一定の期間を設定して、その期間内に、勉学に励んで能力値を伸ばしたり、NPCなどとのイベントを進めて親友や恋人になれたりするなどして一年終了。全体でどのくらいの成績だったかや、何人のどのくらいのイベントを見たのかなどの判定をしてランキングを記録する。
 その後は、さらに能力を上げるなり、見れなかったイベントを発生させるなり、季節がらみのイベントやキャラ専用の特殊なイベントや、突発イベント、クイズ形式の試験、部活、ミニゲーム、チャット、PC同士の恋愛や友情を築いてゆくなりして、自由に学生生活を満喫出来るようにすれば良いのではないでしょうか。

 期間は数十日から百日前後が限界でしょうか。あまり長くしても大変ですし、八〇日から九〇日くらいの三ヵ月程度にして、一回もしくは複数回アクセスでも同日のプレイであればゲーム内での時間も一日として換算する。
 もちろん24時間以上プレイし続けた場合は、それ相応の日数が加算される。
 合計プレイ日数で成績やイベントの進展具合を比較できるようにする。できるだけ時間に関係なく公平な判定が必要でしょうから。

 出来れば毎年年度始めに新入生という形で新キャラを追加して、年度終わりにそれまでの上級生キャラを卒業させると、リアリティが出来ますね。

 次はキャラクターの能力値のパラメーターについて説明します。

 まず学校なので学力関係の数値は必要ですね。
 部活の習熟度なども必要かも知れません。ときメモの番長戦みたいに必殺技が使えるようになる。とかあっても面白そうですし。

 それと対人関係の数値ですね。

 対人関係と関わりがある、PC本人の性格もある程度の数値化はした方が良いと思っています。

 具体的に言えば、

 学力関係の能力値は、文系、理系、運動系、芸術系。文系なら国語と外国語と社会科などと細かく分けてゆけば良いでしょう。体力はあっても運動神経があるとは限らないものです。

 対人関係の能力値は、それぞれのNPCごとにPCに対して設定される数値です。親しい、憧れ、恋愛、好感、嫌悪など。そのキャラがどう思っているかを表す数値です。ただ隠しパラメーターになるでしょう。

 性格関係の能力値は、NPCの好みに関わってきます。クールな人が好きなキャラにはクールに接すると仲良くなりやすいということです。熱血バカ同士ならもっと分かりやすいでしょう。
 相性の設定もあった方が分かりやすいかも知れませんね。相反する性格なのに不思議と馬が合うなんてこともあれば、逆に同属嫌悪とかも作れますし。
 熱血・冷静、積極的・消極的、饒舌・寡黙、理性・感情、規律・自由、優しい・厳しい、おおらか・きりきり、ボケ・ツッコミ。といった感じの対照的な性格が、イベント中で選んだ選択肢によってPCの印象が変化してゆく。プレイヤー本人の性格自体が変わるわけでもないので、あくまでも対NPCとの相性合わせみたいなものでしょうが。

 ちょっと長くなり過ぎました。3日かけてようやくまとめられましたよ。

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